ΠΕΡΙΕΧΟΜΕNA

Εισαγωγή

Θεωρία γνωστικής
επιστήμης

Θέματα σχεδίασης
διεπιφανειών χρήσης

Κατηγορίες χρηστών

Ο ρόλος του
δασκάλου

Συμπεράσματα

Βιβλιογραφία

    Θέματα σχεδίασης διεπιφανειών χρήσης


    Όταν σχεδιάζουμε ένα πληροφοριακό σύστημα για εκπαιδευτική χρήση, πρέπει να έχουμε κατά νου ότι πρόκειται να χρησιμοποιηθεί από μαθητές που δεν έχουν το ίδιο γνωστικό υπόβαθρο υπολογιστικών συστημάτων ή ακόμη μπορεί και να μην έχουν χρησιμοποιήσει ποτέ πριν υπολογιστή. Είναι πολύ σημαντικό επομένως η σχεδίαση των μερών του συστήματος με τα οποία έρχεται σε επαφή ο μαθητής να γίνεται πολύ προσεκτικά και να οδηγεί σε συστήματα ασφαλή και εύχρηστα. Για την επίτευξη αυτού του στόχου, μπορούμε να αντλήσουμε κατευθυντήριες γραμμές από τον τομέα της Επικοι νωνίας Ανθρώπου - Μηχανής, λαμβάνοντας υπ’όψη ότι «Άνθρωπος» εδώ νοείται ο μαθητής, στόχος του κατά τη χρήση του συστήματος είναι η μάθηση, και ζητούμενο είναι η μάθηση αυτή να γίνεται εύκολα, ευχάριστα και αποτελεσματικά.

    Ένα από τα στοιχειώδη ζητούμενα για το μαθητή είναι συστήματα που φροντίζουν να μην υπάρχουν σ’αυτόν αρνητικές επιδράσεις από άποψη φυσιολογίας. Για παράδειγμα, να το να έχουμε άνετα καθίσματα, σωστή διάταξη του εξοπλισμού, συνθήκες που αποτρέπουν τις δυσάρεστες συνέπειες της χρήσης υπ ολογιστή όπως stress, πονοκέφαλοι ή μυοσκελετικές διαταραχές. Επιπλέον, πρέπει να έχουμε υπ’όψη το επίπεδο εμπειρίας του και να φροντίζουμε το σύστημα να του δίνει τα κατάλληλα κίνητρα για να επικοινωνήσει μαζί του και να του προκαλεί ευχάριστα συναισθήμα τα (διασκέδαση, ικανοποίηση). Εξασφαλίζοντας τη θετική προδιάθεση του μαθητή ως προς το σύστημα, έχουμε εξασφαλίσει και το «άνοιγμά» του προς τη γνώση.

    Για να εστιάσει ο μαθητής την προσοχή του στη διαδικασία μάθησης, πρέπει να μην αποσπάται από ενέργειες που αφορούν στην εξοικείωσή του με το ίδιο το σύστημα. Θέλουμε επομένως συστήματα που μαθαίνονται χωρίς ιδιαίτερη προσπάθεια (δεν θέλουμε σπατάλη ενέργειας από την πλευρά του μαθητή για την εκμάθηση του συστήματος) και σε σύντομο διάστημα.

    Μια βασική ένν οια που μπορεί να μας βοηθήσει στη σχεδίαση συστημάτων με τα οποία εξοικειώνεται κανείς εύκολα, είναι αυτή του mental model. Κατά τον Donald Norman: «mental model είναι το μοντέλο που έχουν οι άνθρωποι για τον εαυτό τους, τους άλλους, το περιβάλλον και τα πράγματα με τα οποία έρχονται σε επαφή. Οι άνθρωποι σχηματίζουν mental models μέσω της εμπειρίας, της εκπαίδευσης και της καθοδήγησης».

    Κατά την επικοινωνία τους με συσκευές, μηχανές, υπολογιστές, ανθρώπους ή με το φυσικό κόσμο, οι άνθρωποι χρησιμοποιο ύν την προηγούμενη γνώση τους για να αναπτύξουν mental models που τους βοηθούν να καταλάβουν και να προβλέψουν τη συμπεριφορά τους. Ένα μοντέλο χρήστη (user model) είναι το μέρος του mental model που έχει για ένα αλληλεπιδρών σύστημα. Δεν είναι ολόκληρο τ ο mental model παρά μόνο οι πλευρές του εκείνες που αφορούν στη συμπεριφορά του συστήματος και στην επικοινωνία του χρήστη μαζί του. Διακρίνουμε δυο διαστάσεις στο μοντέλο χρήστη :

      φυσική : επικοινωνία με τα φυσικά χαρακτηριστικά του συστήματος όπως μέγεθος, σχήμα, βάρος κ.λ.π.

      εννοιολογική : συμπεριφορά, ιδέες και λογική που βρίσκονται πίσω από το σύστημα.

    Ένα μέρος του μοντέλου χρήστη έρχεται από άμεση παρατήρηση ή επικοινωνία με το σύστημα, όμως ένα άλλο μέρος έρχεται από προηγούμενη γνώση άλλων συστημάτ ων που έχει δοκιμάσει ο χρήστης και μοιάζουν με το υπό εξέταση. Η εμπειρία από προηγούμενη επαφή με αντικείμενα, μας προδιαθέτει ως προς το τι να περιμένουμε από μια επαφή με συγκεκριμένη κατηγορία αντικειμένων. Επιπλέον, οι προσδοκίες αυτές τροποποιούντ αι ακόμη και κατά τη διάρκεια της επαφής, σε σχέση με το τι να περιμένουμε ως το τέλος. Η ανάπτυξη επομένως του μοντέλου χρήστη είναι μια διαδικασία δυναμική, που ολοκληρώνεται μετά το τέλος της επικοινωνίας με το σύστημα. Ανάλογα δε με το πλήθος των επα ναλήψεων χρήσης αλλά και με τη φύση του συστήματος, έχουμε μοντέλα ingrained όπου λόγω συχνής επανάληψης ή καλής γνώσης του συστήματος οι αντιδράσεις μας στις παρουσιαζόμενες καταστάσεις είναι μηχανικές, ή μοντέλα unfamiliar, όπου απαιτούνται λεπτομερέστε ρες διαδικασίες λήψης αποφάσεων. Σημαντικό είναι να σημειώσουμε εδώ, ότι ιδιαίτερο ρόλο στο χτίσιμο σωστού μοντέλου, παίζει και η μάθηση από προηγούμενα λάθη.

    Υπάρχουν 4 βασικές πηγές από τις οποίες αντλούμε στοιχεία για τη δόμηση του μοντέλου χρήστη :

      η προηγούμενη εμπειρία

      η επικοινωνία με το σύστημα : το σύστημα μπορεί να πει στο χρήστη κάτι για τον εαυτό του κατά την επικοινωνία, δίνοντας feedback που ενθαρρύνει τη δόμηση συγκεκριμένου μοντέλου.

      η παρατήρηση : παρατηρώντας άλλους ανθρώπους που επικοινωνούν με το σύστημα

      η αφηρημένη πληροφορία : διαβάζοντας για το σύστημα, προσπελαύνοντας πληροφορία γι αυτό, συζητώντας με άλλους που το έχουν χρησιμοποιήσει, μπορούμε να φτιάξουμε ένα μοντέλο πριν καν έρθουμε σε επαφή με το σύστημα.

    Ένας κύριος λόγος λαθών στην επικοινωνία μας μ’ένα σύστημα είναι η διαφωνία του μοντέλου χρήστη που έχουμε με την πραγματικότητα: προσδοκούμε άλλα από αυτά που στην πραγματικότητα συμβαίνουν. Κατά τη σχεδίαση ενός συστήματος επομένως και, εδώ, ενός εκπαιδευτικού συστήματος, πρέπε ι να έχουμε κατά νου το πως μπορούμε να εκμεταλλευτούμε τις παραπάνω πηγές ώστε να βοηθήσουμε το μαθητή να φτιάξει γρήγορα το σωστό μοντέλο.

    Η προηγούμενη εμπειρία των μαθητών δεν είναι σταθερός παράγοντας ώστε να βασιστούμε σ’αυτήν και να θεωρήσουμε δεδ ομένη π.χ. τη σχετική εξοικείωσή τους με υπολογιστικά συστήματα. Όμως, κατά τη σχεδίαση της διεπιφάνειας χρήσης, μπορούμε να δανειστούμε χαρακτηριστικά συστημάτων από τα οποία ο μαθητής έχει εμπειρία. Εδώ έρχεται να βοηθήσει η έννοια της μεταφοράς (metaph or). Γνωρίζουμε τον όρο μεταφορά σε σχέση με τη χρήση της γλώσσας. Όταν θέλουμε να μετατρέψουμε μια αφηρημένη έννοια σε μια πιο οικεία και προσιτή μορφή, στρεφόμαστε στη χρήση μεταφορικών εκφράσεων. Αν δούμε τη σχεδίαση των interfaces των συστημάτων, θα δ ιαπιστώσουμε ότι και εδώ οι μεταφορές παίζουν σημαντικό ρόλο. Τα αντικείμενα στην οθόνη, τα είδη ενεργειών που εκτελούμε, ο τρόπος που απαντά το σύστημα, βασίζονται όλα σε γνωστούς από την καθημερινή ζωή όρους: desktop, icon, menu, window, cut and paste, copy κ.λπ. Σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, η κυρίως χρησιμοποιούμενη ως τώρα μεταφορά είναι αυτή του ταξιδιού (travel: tours-διαδρομές, guides-οδηγοί, navigation-πλοήγηση), καθώς και αυτή των notecards, σε εφαρμογές hypertext (εύκαμπτη οργάνωση δομημένου κειμένου).

    Επίσης μπορούμε κατά τη σχεδίαση να φροντίσουμε ώστε το προσφερόμενο feedback να βοηθά το μαθητή να φτιάξει το μοντέλο του ή να επιβεβαιώσει την ορθότητα αυτού που έχει φτιάξει ήδη, με το να έχουμε το σύστημα να παρουσιάζει όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για τον εαυτό του κατά την επικοινωνία: το feedback, πληροφορεί το μαθητή για την επικοινωνία του με το σύστημα, του λέει τι ακριβώς κάνει και τον βοηθά να το κάνει σωστά. Η λήψη feedback και η κατασκευή ενός μοντέλου από αυτό, έχει δυο ωφέλιμ ες επιδράσεις στο μαθητή: αυξημένη απόδοση, αφού μ’ένα σωστό μοντέλο χρήστη μπορεί να γίνει και η χρήση κατά τρόπο ραγδαίο, αποτελεσματικό και δημιουργικό, και αυξημένα κίνητρα, αφού η μάθηση του συστήματος και η πρόοδος που σημειώνεται μπορεί να εμφυσήσε ι ενθουσιασμό για τη συνέχεια.

    Ένα άλλο χαρακτηριστικό που πρέπει να εξασφαλίσουμε για τη διεπιφάνεια χρήσης κατά τη σχεδίαση είναι η «ορατότητα» (visibility) : τα διάφορα συστατικά μέρη της διεπιφάνειας πρέπει να έχουν προφανείς λειτουργίες, τέτοιες που να μπορούν να προβλεφθούν από το μαθητή.

    Τέλος, πολύ σημαντικό ρόλο παίζει το να έχει ο ίδιος ο σχεδιαστής το σωστό μοντέλο χρήστη κατά τη σχεδίαση.

    Έχοντας υπ’όψη όλα τα παραπάνω, μπορούμε πλέον με σχετική ασφάλεια να επιλέξουμε να επιλέξουμε τα μέσα που θα χρησιμοποιήσουμε για την υλοποίηση του συστήματος. Σε ότι αφορά στη διεπιφάνεις, σημαντικές αποφάσεις παίρνονται για την επιλογή των κατάλληλων συσκευών εισόδου/εξόδου, τις δομές των διαλόγων, τη χρήση χρωμάτων, εικονιδίων, εντολών, γραφικών, φυσικής γλώσσας και τριδιάστατων σχημάτων, την κατασκευή υλικού για υποστήριξη του χρήστη, τη χρήση πολυμέσων.

    Είδαμε τις τεχνικές για το σχεδιασμό του μέσου πρόσβασης του μαθητή στη γνώση. Ένα άλλο μεγάλο κεφάλαιο στη σχεδίαση εκπαιδευτικών συστημάτων είναι η ο ργάνωση και παρουσίαση της ίδιας της γνώσης. Θα ασχοληθούμε στη συνέχεια με το θέμα αυτό, σε σχέση τόσο με τις προσφερόμενες τεχνολογικές επιλογές, όσο και με την κατηγορία των μαθητών στους οποίους απευθύνεται το σύστημα.


Επιστροφή στην αρχή της σελίδας