1. Το πρόγραμμα Interactive Physics σαν ιδέα

1.1 Τι είναι το Interactive Physics

Γενικά το Interactive Physics είναι ένα εργαστηριακό και συγγραφικό περιβάλλον πλήρους κίνησης (full-motion) για υπολογιστές Macintosh και για υπολογιστές που χρησιμοποιούν Windows. Εκπαιδευτικοί και μαθητές το χρησιμοποιούν για να φτιάξουν και να εξερευνήσουν πειράματα Φυσικής τα οποία προσομοιώνονται στον υπολογιστή.

1.2 Τι μπορεί να κάνει κάποιος με το Interactive Physics

Με το Interactive Physics οποιοσδήποτε μπορεί να μοντελοποιήσει εργαστηριακά πειράματα. Επίσης μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τους εκπαιδευτικούς ως εργαλείο αξιολόγησης αναθέτοντας στους μαθητές να δημιουργήσουν δικά τους ή προκαθορισμένα πειράματα. Το Interactive Physics μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως μέσο παρουσίασης σε διάλεξη συνθέτοντας και αναλύοντας προβλήματα του βιβλίου διδασκαλίας μπροστά στο ακρωατήριο. Τέλος, έχει κανείς τη δυνατότητα να πλάσει εργαστηριακές ασκήσεις που νομίζει ότι είναι συναρπαστικές, ενδιαφέρουσες και παρέχουν πληροφορίες σε αυτούς που απευθύνονται.

Μια διαισθητική διασύνδεση (interface) επιτρέπει στο χρήστη του Interactive Physics να δημιουργήσει και να προσομοιώσει σχεδόν όλα τα προβλήματα Φυσικής που μπορεί να φανταστεί. Έτσι είναι πολύ εύκολο, για παράδειγμα, να εικονογραφήσει κανείς τους νόμους του Νεύτωνα και να τους δει εμφανώς να προβάλλουν πίσω από την προσομοίωση που έφτιαξε χρησιμοποιώντας φυσικά ένα μηχάνημα με γραφικές δυνατότητες και οπτικά εργαλεία.

1.3 Η χρησιμότητα του Interactive Physics

Η Φυσική ακαδημαϊκού επιπέδου, αλλά και οποιασδήποτε άλλης βαθμίδας ενός εκπαιδευτικού συστήματος, διαφέρει από πολλά άλλα μαθήματα στο ότι δεν μπορεί κάποιος να μάθει τις αρχές της επιστήμης αυτής ακούγοντας και γράφοντας αποκλειστικά πληροφορίες για αυτές. Κάνοντας αυτές τις ενέργειες μόνο και διαβάζοντας τις σημειώσεις που αποκόμισε από μια διάλεξη καθώς και το βιβλίο διδασκαλίας ένας μαθητής ή φοιτητής (στο εξής θα αναφερόμαστε με τον όρο "φοιτητής" και για τις δύο ονομασίες εκπαιδευόμενων διαφορετικών επιπέδων) μπορεί να καταλήξει ότι καταλαβαίνει πολύ καλά την ύλη που διδάσκεται και ότι δεν είναι δύσκολη. Παρ' όλ' αυτά αν δοκιμάσει να εφαρμόσει τις αρχές αυτές σε ένα δύσκολο πρόβλημα, από εκείνα που ζητούνται να λυθούν σε εξετάσεις - ιδιαίτερα σε πανεπιστήμια, υπάρχει μεγάλη περίπτωση να ανακαλύψει ότι δεν μπορεί να καταφέρει να λύσει το πρόβλημα. Τότε η συνήθης αντίδραση είναι να σκεφτεί ο φοιτητής ότι είτε ο ίδιος δεν έχει τις δυνατότητες που θα έπρεπε να έχει ή ότι το πρόβλημα είναι υπερβολικά δύσκολο. Ο πραγματικός λόγος είναι όμως άλλος: στη Φυσική ο μόνος τρόπος να μάθει κανείς να εφαρμόζει πολύ καλά τις αρχές της επιστήμης σε πολύπλοκες καταστάσεις είναι να εξασκείται εφαρμόζοντας τις αρχές αυτές σε πολύπλοκες καταστάσεις! Με άλλα λόγια δεν αρκεί μόνο η θεωρία αλλά χρειάζεται και εξάσκηση πάνω σε προβλήματα.

Το Interactive Physics προσφέρει ένα σύνολο από ήδη έτοιμα πειράματα από τους δημιουργούς του, τα οποία αντιστοιχούν στα πιο πολλά από τα πρακτικά προβλήματα. Οι προσομοιώσεις των προβλημάτων αυτών στον υπολογιστή όχι μόνο βοηθούν το φοιτητή να δει κυριολεκτικά τι συμβαίνει από φυσική άποψη, αλλά επίσης επιτρέπει σε αυτόν να πειραματιστεί προσαρμόζοντας και αλλάζοντας μερικές ή και όλες τις σχετικές παραμέτρους του προβλήματος. Το εκπληκτικό είναι ότι μπορεί κανείς να χρησιμοποιήσει τα ήδη έτοιμα πειράματα ή και να φτιάξει καινούρια, ακόμα κι αν δεν ξέρει πολλά πράγματα από υπολογιστές και δε σκοπεύει να μάθει τίποτα παραπάνω για αυτούς και στο μέλλον. Άλλωστε αυτό το χαρακτηριστικό είναι και ένα από τα κύρια μελήματα σχεδόν όλων των σχεδιαστών των σύγχρονων εμπορικών, εκπαιδευτικών και όχι μόνο προγραμμάτων εφαρμογών.

1.4 Η ανωτερότητα του Interactive Physics ως προς τις γραπτές εργασίες

Γενικά, λόγω της ανθρώπινης φύσης που τείνει να αναβάλλει για όσο αργότερα γίνεται τις δυσάρεστες ενέργειες, και όχι μόνο στο πλαίσιο του μαθήματος της Φυσικής, οι φοιτητές ασχολούνται με τη λύση των γραπτών εργασιών που τους ανατίθενται συνήθως την τελευταία ημέρα, αν όχι τις τελευταίες ώρες, πριν από την προθεσμία παράδοσης αυτών. Γι' αυτό και οι μεθοδολογίες που ακολουθούνται για τη λύση τους είναι "της τελευταίας στιγμής", όπως ξεφύλλισμα του βιβλίου διδασκαλίας και εφαρμογή των τύπων που συναντώνται, τυχαία παιχνίδια με τις φόρμουλες έτσι ώστε να βρεθεί το αριθμητικό αποτέλεσμα που δίνεται στις απαντήσεις στο πίσω μέρος του βιβλίου, και τέλος, αν όλα αυτά δεν αποδώσουν ή δεν υπάρχει χρόνος πια, η καταφυγή στην αντιγραφή. Είναι φανερό από τα παραπάνω ότι μπορεί πολύ εύκολα ένας φοιτητής να αριστεύσει στις γραπτές ασκήσεις αλλά επειδή ακριβώς δεν έχει την κατάλληλη εμπειρία να αποτύχει στις γραπτές εξετάσεις.

Οι λόγοι που οι γραπτές εργασίες δεν προσφέρουν αρκετή πρακτική εξάσκηση στο φοιτητή είναι διάφοροι. Πρώτα, μερικά προβλήματα προς λύση κάθε εβδομάδα δεν αποτελούν αρκετή εξάσκηση. Ύστερα, τα προβλήματα αυτά είναι πολύ πιο εύκολα από τα θέματα στις γραπτές εξετάσεις. Τρίτος λόγος είναι ότι τα περισσότερα από αυτά τα προβλήματα αναφέρονται σε κάποιο συγκεκριμένο θέμα ή ενότητα, ενώ οι ερωτήσεις των εξετάσεων τείνουν να εμπλέκουν πολλές και διαφορετικές αρχές της Φυσικής. Τέλος, κάποια από τα προβλήματα των γραπτών εργασιών είναι κακοδιατυπωμένα, δεν διδάσκουν τίποτα γύρω από την Φυσική, είναι ασαφή ή η δυσκολία τους αποκτά πολύ περισσότερο μαθηματικό χαρακτήρα από ότι θα έπρεπε.

Το Interactive Physics κάνει κάθε άλλο παρά δυσάρεστη την ενασχόληση των φοιτητών με ασκήσεις και προβλήματα της Φυσικής. Οι βασικοί λόγοι είναι δύο: το γραφικό περιβάλλον που χρησιμοποιεί και η ενίσχυσή του με κίνηση εικόνων (animation). Έτσι το ενδιαφέρον του φοιτητή προσελκύεται αναμφίβολα πολύ πιο εύκολα και η ενασχόληση με την κατασκευή πειραμάτων και προσομοιώσεων μοιάζει περισσότερο με παιχνίδι παρά με ανιαρή ενασχόληση.

Ένα ακόμη πραγματικά αξιόλογο χαρακτηριστικό του Interactive Physics είναι ότι πολλά από τα ήδη έτοιμα προβλήματα που περιέχει προέρχονται από έρευνες των δημιουργών του, οι οποίοι συνέλεξαν προβλήματα πάνω στα οποία πειραματίστηκαν πραγματικά φοιτητές των οποίων ο βαθμός τους στο μάθημα της Φυσικής αυξήθηκε από τότε που έκαναν την πρακτική αυτή εξάσκηση. Έτσι τώρα ο φοιτητής που θα χρησιμοποιήσει το Interactive Physics για να προσομοιώσει πειράματα έχει τα πλεονεκτήματα ότι ξέρει από που να ξεκινήσει για την προετοιμασία του για έναν καλό βαθμό, αλλά και ότι δεν χρειάζεται να έχει άλλον εργαστηριακό εξοπλισμό από έναν κατάλληλο υπολογιστή και το πρόγραμμα Interactive Physics . Αυτό το τελευταίο αποτελεί και βασικό πλεονέκτημα ακόμα και για τους εκπαιδευτικούς. Εύκολα γίνεται αντιληπτό το πόσο δύσκολο είναι για έναν εκπαιδευτικό να έχει όλον τον απαραίτητο εργαστηριακό εξοπλισμό προκειμένου να προετοιμάσει διάφορα πειράματα για το επόμενο μάθημα ή διάλεξη. Δε θα ήταν παράτολμο να πούμε ότι αυτό είναι πρακτικά αδύνατο αν το εύρος των πειραμάτων που επιθυμεί ο εκπαιδευτικός να παρουσιάσει καλύπτει όλες τις προσφερόμενες για πειράματα πτυχές της επιστήμης της Φυσικής. Στην περίπτωση του Interactive Physics όμως η προετοιμασία και η παρουσίαση ενός πειράματος ή προβλήματος απαιτεί, όπως και προηγουμένως είπαμε, έναν υπολογιστή κατάλληλο για το Interactive Physics και το ίδιο το πρόγραμμα του Interactive Physics .

2. Το Interactive Physics II για Windows

Στη διάθεσή μας για την εξερεύνηση και την αξιολόγηση του προγράμματος είχαμε την έκδοση ΙΙ του Interactive Physics που τρέχει πάνω από Windows '95 και NT. Το στήσιμο στο PC ήταν σε γενικές γραμμές εύκολο αφού το σχετικό πρόγραμμα (setup) μας καθοδήγησε κατατοπιστικά εν μέρει. Παρ' όλ' αυτά οι δυσκολίες δεν έλλειψαν αφού στη διάθεσή μας δεν είχαμε κανένα εγχειρίδιο αναφοράς, ούτε στο στήσιμο αλλά ούτε κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης του Interactive Physics II . Παρακάτω καταγράφουμε τα συμπεράσματα από την προσπάθειά μας και είμαστε ανοιχτοί σε ερωτήσεις και παρατηρήσεις.

2.1 Περιγραφή των δυνατοτήτων του Interactive Physics II

Όπως έχουμε ήδη αναφέρει, μέσα στο πρόγραμμα υπάρχουν μερικά ήδη έτοιμα παραδείγματα τα οποία κατατάσσονται σε πολύπλοκα (complex), παρουσιάσεις (demos), πειράματα (expirements) και αλληλεπιδράσεις (interactions). Ο διαχωρισμός αυτός δεν έχει σαφή όρια. Έχει γίνει μόνο για να υπάρχει μια σχετική ιεραρχία μεταξύ των παραδειγμάτων. Πάντως, κάθε ομάδα παραδειγμάτων έχει τοποθετηθεί σε ξεχωριστό κατάλογo (directory) από όλες τις άλλες και κάθε παράδειγμα αποτελεί ένα αυτόνομο αρχείο από μόνο του. Σχεδόν σε όλα τα παραδείγματα, ο χρήστης καλείται να μεταβάλλει κάποιες από τις παραμέτρους του προβλήματος, όπως ταχύτητα, τριβή κτλ, και να δει πως πραγματικά θα εξελίσσονταν το πείραμα με τις μεταβολές αυτές. Επίσης μπορεί να προσθέσει δικά του αντικείμενα, όπως ελατήρια, νήματα και άλλα, και να τροποποιήσει όπως ο ίδιος θέλει το έτοιμο παράδειγμα, όπως ακριβώς μπορεί να κάνει φτιάχνοντας από την αρχή κάτι δικό του, όπως θα δούμε και παρακάτω.

Σχήμα 1: Το κύριο μενού του Interactive Physics II



Τις επιλογές του Interactive Physics II θα τις χωρίσουμε σε δύο κατηγορίες: σε εκείνες που εμφανίζονται στο κύριο μενού (στο βασικό παράθυρο του προγράμματος) όπως φαίνεται στο σχήμα 1 και σε εκείνες που είναι χωριστές για κάθε πείραμα (κάθε πείραμα έχει το δικό του παράθυρο), στα αριστερά του αντίστοιχου παραθύρου, όπως φαίνεται στο σχήμα 2. Αυτές οι τελευταίες επιλογές ονομάζονται στο σύνολο τους παλέττα και κάθε πείραμα έχει όπως είπαμε τις δικές του.

Σχήμα 2: Ένα έτοιμο πείραμα στο Interactive Physics II.



Η διαχείριση των αρχείων στο Interactive Physics II γίνεται όπως ακριβώς σε όλα τα προγράμματα για Windows, με τη επιλογή File από το κύριο μενού. Εκεί υπάρχουν οι γνωστές ενέργειες Open , Close , New , Save , Exit και όσες άλλες γνωρίζουμε από άλλα προγράμματα για διαχείριση αρχείων. Δεν υπάρχει τίποτα το καινούριο και το άξιο για περαιτέρω συζήτηση στην επιλογή αυτή.

Αντίθετα, στην επιλογή Edit εκτός από τις πάλι γνωστές ενέργειες για σύνταξη και διόρθωση μέσα στο τρέχων παράθυρο, όπως οι Undo , Redo , Cut , Paste κτλ, υπάρχει μια ενέργεια που εναλλάσσει τον τρόπο χρήσης του προγράμματος από τον χρήστη, από Player Mode σε Edit Mode (όπως αυτές ονομάζονται) και αντίστροφα. Όταν ο χρήστης βρίσκεται σε Player Mode δεν μπορεί παρά μόνο να δει και να προσομοιώσει παραδείγματα είτε έτοιμα ή δικά του, αλλά δεν μπορεί να προσθέσει τίποτα καινούριο σε - ούτε να αφαιρέσει από, αυτά που βλέπει ή προσομοιώνει. Γι' αυτό το λόγο πολλές επιλογές εξαφανίζονται κατά τη μετάπτωση από Edit σε Player Mode, επιλογές που έχουν σχέση φυσικά με την προσθαφαίρεση αντικειμένων ή κειμένου στο τρέχων παράθυρο. Από την άλλη ευρισκόμενος σε Edit Mode ο χρήστης μπορεί να κάνει οσεσδήποτε μετατροπές θέλει σε οποιοδήποτε πείραμα, έτοιμο ή δικό του.

Κάποιες από τις παραμέτρους που έχουν σχέση με το φυσικό περιβάλλον στο οποίο υποτίθεται ότι συμβαίνουν τα πειράματα ελέγχονται από την επιλογή World . Εκεί παίξαμε με τη βαρύτητα, την αντίσταση του αέρα, τις ηλεκτροστατικές δυνάμεις και τα πεδία δυνάμεων, και ομολογούμε ότι εντυπωσιαστήκαμε από την απόκριση των πειραμάτων στις αλλαγές που κάναμε. Από την επιλογή World είχαμε κι άλλες εκπλήξεις, αφού διαθέτει ενέργειες για να καθορίσει κανείς το πότε θα αρχίσει το πείραμα, πότε θα σταματήσει, πόσο θα διαρκέσει, με τι βήμα θα κυλάει ο χρόνος, αν στο παράθυρο επιθυμούμε να μένουν οι τροχιές των αντικειμένων και με τι συχνότητα θα γίνεται δειγματοληψία αυτών και ρυθμίσεις σχετικά με την εμφάνιση των αντικειμένων.

Πριν προχωρήσουμε με τις υπόλοιπες επιλογές του κυρίως μενού ας δούμε λίγο τις επιλογές που εμφανίζονται ξεχωριστά για κάθε παράθυρο, που στο σύνολο τους ονομάζονται παλέττα. Αυτές έχουν πιο πολύ σχέση με την εισαγωγή αντικειμένων και κειμένου στο παράθυρο (δηλαδή στο αντίστοιχο πείραμα) και δεν εμφανίζονται όταν βρισκόμαστε σε Player Mode αλλά μόνο σε Edit Mode, στα αριστερά κάθε παραθύρου. Μέσα, λοιπόν, στο πείραμα μπορεί κανείς να βάλει κάποιο προκαθορισμένο αντικείμενο, όπως σφαίρα, κυκλικό δίσκο, κανονικό πολύεδρο, κανονικό πολύπλευρο, ή και να φτιάξει δικά του αντικείμενα με ό,τι σχήμα αυτός επιθυμεί. Ακόμη από τις επιλογές αυτές μπορούν να εισαχθούν στο πείραμα και όργανα όπως ελατήρια διαφόρων τύπων, νήματα διαφόρων τύπων, τροχαλίες, μοχλοί, αλλά και δυνάμεις υπό μορφή διανύσματος ή ακόμα και μοτέρ. Η εισαγωγή κειμένου γίνεται επίσης από εδώ, όπως και κάποιες ενέργειες στο παράθυρο: μεγέθυνση, σμίκρυνση, περιστροφή. Τέλος μπορεί ο χρήστης να ξεκινήσει ( Run ) και να επαναφέρει ( Reset ) την προσομοίωση πάλι με αυτές τις επιλογές.

Επανερχόμενοι στο κύριο μενού συναντάμε την επιλογή View . Μέσα σε αυτή κρύβονται ενέργειες που αφορούν την εμφάνιση στο χρήστη του ποραθύρου που δουλεύει και προσομοιώνει κάτι. Στο παράθυρό του, λοιπόν, ο χρήστης μπορεί να προσθέσει βοηθητικά στοιχεία μέσα από το View, όπως τους άξονες Χ και Υ, κανόνες (rulers) για μέτρηση αποστάσεων, να χωρίσει το παράθυρο σε περιοχές (grid) και να ζητήσει να δει το κέντρο μάζας του συστήματος που έχει φτιάξει ή υπάρχει. Το σύστημα μονάδων και η αναπαράσταση των αριθμών καθορίζεται επίσης μέσα από το View, όπως και οι διαστάσεις του παραθύρου και το χρώμα του φόντου (background). Τέλος μπορεί κανείς να ανοίξει και να καταστρέψει καινούρια παράθυρα εργασίας τα οποία τη στιγμή της δημιουργίας τους θα είναι ακριβές αντίγραφο του τρέχοντος αλλά από εκεί και ύστερα μπορούν να τροποποιηθούν ανεξάρτητα μεταξύ τους.

Για κάθε αντικείμενο του πειράματος υπάρχει η επιλογή Object , στο κύριο μενού. Αφού επιλέξουμε με το ποντίκι το αντικείμενο που ενδιαφερόμαστε, και επιλέξουμε το Object, μπορούμε να δούμε και να τροποποιήσουμε όλες τις φυσικές ιδιότητες του αντικειμένου αυτού, όπως μάζα, ηλεκτρικό φορτίο, συντελεστής τριβής, αρχική θέση, αρχική ταχύτητα και πολλά άλλα. Μπορούμε, επίσης να δούμε και να καθορίσουμε στοιχεία για την εμφάνιση του σώματος, όπως το χρώμα του, το όνομά του και γενικά ό,τι μπορεί κανείς να φανταστεί που να έχει σχέση με το συγκεκριμένο σώμα.

Μια από τις σημαντικότερες επιλογές του προγράμματος είναι αυτή που επονομάζεται Define . Με αυτή μπορεί κανείς να εισάγει στο τρέχον παράθυρο διάφορα κουμπιά (buttons) τα οποία ο ίδιος καθορίζει τι κάνουν. Αυτά τα κουμπιά θα τα χωρίζαμε σε δύο κατηγορίες. Κατ' αρχήν υπάρχουν κουμπιά που απλά επιλέγοντάς τα γίνεται κάτι αυτόματα. Ένα παράδειγμα ενός τέτοιου κουμπιού είναι αυτό του Run, το οποίο μπορεί να εισαχθεί από το χρήστη μέσα στο πείραμα, αντί να χρησιμοποιεί το ήδη έτοιμο στις επιλογές του παραθύρου. Πατώντας αυτό το κουμπί απλά ξεκινάει η προσομοίωση. Ο δεύτερος τύπος κουμπιών είναι και ο πιο σημαντικός. Αυτά τα κουμπιά δεν επιλέγονται απλά με ένα πάτημα, αλλά με αυτά μπορεί κανείς να μεταβάλει παραμέτρους του προβλήματος. Τέτοιο παράδειγμα είναι η αρχική ταχύτητα κατά τον Υ άξονα. Επιλέγοντας και κουνώντας το ποντίκι μπορεί κάποιος να μεταβάλει την ιδιότητα αυτή ενός επιλεγμένου σώματος και στη συνέχεια να δει πως αυτό συμπεριφέρεται. Όλη η δύναμη και η αξία του Interactive Physics II πιστεύουμε ότι κρύβεται πίσω από αυτό το χαρακτηριστικό.

Το χαρακτηριστικό που μόλις αναφέραμε είναι σχεδόν άχρηστο χωρίς τη βοήθεια που προσφέρει η επιλογή Measure από το κύριο μενού. Με αυτή την επιλογή μπορούμε να εισάγουμε στο πείραμα μετρήσεις. Οι μετρήσεις μπορούν να είναι είτε σε μορφή γραφικής παράστασης ως προς το χρόνο, είτε αριθμητικές μετρήσεις. Και πάλι μπορεί κανείς να εισάγει μέτρηση για όποιο μέγεθος επιθυμεί. Οι μετρήσεις εμφανίζονται σαν μικρά παράθυρα μέσα στο τρέχον και είναι πολύ χρήσιμες για την παρατήρηση αποτελεσμάτων. Παράδειγμα μιας τέτοιας μέτρησης είναι η γραφική παράσταση της επιτάχυνσης του επιλεγμένου σώματος ως προς το χρόνο. Αυτή θα ζωγραφίζει μια γραμμή που θα παριστάνει τις τιμές της επιτάχυνσης του σώματος σε κάθε χρονική στιγμή και για όσο εξελίσσεται το πείραμα.

Η προτελευταία επιλογή του κυρίως μενού λέγεται Vectors και, όπως λέει και το όνομά της, αφορά τα διανύσματα. Μέσα από το Vectors μπορούμε να απαγορέψουμε να εμφανιστεί οποιοδήποτε διάνυσμα στο σχέδιο που ετοιμάζουμε ή προσομοιώνουμε, ή να επιλέξουμε από όλα τα διανύσματα που είναι δυνατό να δούμε ποια θέλουμε εμείς να βλέπουμε (π.χ. της επιτάχυνσης και της βαρυτικής δύναμης). Επίσης μπορούμε να κανονίσουμε το ύφος κάθε διανύσματος, όπως το χρώμα του, την αναλογία του ως προς τα άλλα κτλ.

Η τελευταία επιλογή στο κύριο μενού, Window είναι μάλλον διακοσμητική αφού αφορά μετακίνηση του παραθύρου και εμφάνιση αυτού μέσα στον όλο χώρο εργασίας του Interactive Physics II , κάτι που πολύ εύκολα γίνεται με το ποντίκι και την υποστήριξη των Windows.

2.2 Αξιολόγηση του Interactive Physics II

Η ευχρηστία είναι ένα από τα πιο βασικά σημεία στην αξιολόγηση ενός οποιουδήποτε προγράμματος, πόσο μάλλον σε ένα πρόγραμμα το οποίο χρησιμοποιείται από ανθρώπους που στην πλειοψηφία τους γνωρίζουν λίγα πράγματα για τους υπολογιστές. Στο νου μας θα πρέπει να έχουμε τόσο τους εκπαιδευτικούς όσο και τους φοιτητές οι οποίοι κάνουν χρήση του συγκεκριμένου προγράμματος. Οι ευκολίες που προσφέρει το Interactive Physics II είναι σε πολύ μεγάλο βαθμό αναγκαίες και στις δύο κατηγορίες χρηστών.

Ο χειρισμός όλων των δυνατοτήτων του Interactive Physics II γίνεται σχεδόν αποκελιστικά με το ποντίκι του υπολογιστή χρησιμοποποιώντας παραθυρικό περιβάλλον, γεγονός που απελευθερώνει το χρήστη από το να ανατρέχει συνεχώς σε εγχειρίδια αναφοράς για να θυμηθεί τα κατάλληλα πλήκτρα για κάθε λειτουργία. Έτσι ο χρήστης δε δυσανασχετεί χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα. Είναι πραγματικά πολύ ενδιαφέρουσα η διαδικασία κατασκευής ενός πειράματος αλλά το σημαντικότερο ίσως από όλα όσα είπαμε μέχρι τώρα είναι ότι αυτή η διαδικασία μπορεί να επιτελεστεί πολύ γρήγορα, κάτι που απορρέει από την ευχρηστία που προσφέρει το Interactive Physics II . Αποτέλεσμα αυτού του χαρακτηριστικού είναι, λοιπόν, το πρόγραμμα να γίνεται όλο και περισσότερο δημοφιλές στην επιστημονική κοινότητα της Φυσικής, και όχι μόνο. Ένα ακόμη χαρακτηριστικό του, η απλότητα, είναι αυτό που το κάνει να χρησιμοποιείται και από ανθρώπους οι οποίοι, επαγγελματικά ή σπουδαστικά, δεν έχουν άμεση, τουλάχιστον, σχέση με τη Φυσική, αλλά θέλουν να διατηρούν επαφές ερασιτεχνικού χαρακτήρα με το αντικείμενο. Το Interactive Physics II τα καταφέρνει πολύ καλά και σε αυτό αφού είναι πολύ απλό να καταλάβει κανείς τις δυνατότητές του και επίσης να εφαρμόσει αυτά που ο ίδιος θέλει και όπως θέλει. Τέλος σημαντικό χαρακτηριστικό του προγράμματος αποτελεί το γεγονός ότι καθόλη τη διάρκεια της δικής μας εξερεύνησης, δε συναντήσαμε προγραμματιστικά λάθη, λάθη δηλαδή που να οφείλονται σε απροσεξία ή αμέλεια των δημιουργών του προγράμματος.. Μπορεί αυτό να ήταν τυχαίο, όμως εμείς το λαμβάνουμε σοβαρά υπόψη και χαρακτηρίζουμε το Interactive Physics II ως προϊόν πολύ προσεκτικής δουλειάς.

Σε γενικές γραμμές λοιπόν μπορούμε να συμπεράνουμε ότι το Interactive Physics II μας εντυπωσίασε γιατί συνδυάζει μεγάλο εύρος δυνατοτήτων, ευχρηστία στο χειρισμό, ευκολία στην κατανόηση, όλα αυτά κάτω από ένα προσεκτικό σχεδιασμό, χαρακτηριστικά που δύσκολα συναντώνται όλα μαζί σε ένα πρόγραμμα εφαρμογών. Εμείς επικροτούμε την προσπάθεια αυτή και ήταν χαρά μας που δουλέψαμε με το Interactive Physics II .


Επιστροφή στην αρχή της σελίδας