2.2. Ένα παρόν που οφείλει να επιβεβαιωθεί

 

υπερκείμενα (hypertext), υπερμέσα (hypermedia), πολυμέσα (multimedia)

 

 

 

οι σχέσεις ανάμεσα στους ανθρώπους, την εργασία, τη νοημοσύνη εξαρτώνται από την συνεχή μεταμόρφωση των πληροφορικών μέσων

 

η τεχνολογική πρόοδος συντελεί ουσιαστικά στην εν εξελίξει διαδικασία της τροποποίησης σε βάθος της σχέσης του σύγχρονου ανθρώπου με

 

ο ρόλος των media (κάθε μέσο μαζικής μετάδοσης πληροφορίας) σε αυτή τη σχέση είναι πρωταρχικός

 

2.2.1. Yπερκείμενα, Yπερμέσα και Mάθηση

μια περιπλάνηση στους λαβύρινθους των ιδεών

 

Vannevar Bush (1945), η ιδέα του υπερκειμένου (hypertext):

 

σκοπός η βελτίωση των τρόπων πρόσβασης στην πληροφορία

σημαντική καθυστέρηση εν σχέσει με τους τρόπους παραγωγής της πληροφορίας

 

αναγκαία η δημιουργία ενός μέσου που θα επέτρεπε την αποθήκευση και τη χρησιμοποίηση των πληροφοριών ευνοώντας τη συνειρμική σκέψη

 

memex (Memory Extender): θα επέτρεπε τη δημιουργία “προσεταιριστικών δεικτών” (index associative), οι οποίοι και θα απομνημόνευαν τους συνδέσμους (links) ανάμεσα στα σημασιολογικώς συνδεμένα μέρη ενός συνόλου

 

 

η πρώτη συγκεκριμένη παραγωγή εμφανίστηκε στα μέσα της δεκαετίας του ‘60

 

την ίδια εποχή κάνει και την εμφάνισή του ο όρος υπερκείμενο (hypertext)

 

εμπνευστής ο Theodor Holme Nelson (1965)

 

σκοπός να περιγράψει με αυτό τον τρόπο αρχεία κειμένου, οργανωμένα με μη γραμμική, μη σειριακή μορφή

 

 

Ορολογία: υπερκείμενα , υπερμέσα, πολυμέσα, αλληλεπιδραστικά πολυμέσα

 

η έννοια του Yπερκειμένου: πλοήγηση στη θάλασσα της γνώσης

 

F κείμενο: γραμμική δομή, λίγο ή πολύ ισχυρώς ιεραρχημένη

τα στοιχεία (περισσότερο ή λιγότερο αυτόνομα) είναι συνδεμένα με σχέσεις διάταξης

 

 

F υπερκείμενο: δομή σε δίκτυο

τα στοιχεία κειμένου αποτελούν κόμβους συνδεμένους με μη γραμμικές και ασθενώς ιεραρχημένες σχέσεις

κόμβος: ένα σύνολο δεδομένων γύρω από ένα κοινό θέμα

 

οδηγεί σε μια νέα οικονομία της γλωσσικής,

γραμμικής

και ηχητικής γραφής,

βασισμένης πάνω σε μια νέα σχέση ανάμεσα στη σκέψη και το χώρο,

πάνω σε ένα άλλο σύστημα επικοινωνίας (R. Laufer & D. Scavetta, 1992)

 

τεχνικό επίπεδο:

 

F ένα σύνολο κόμβων (nodes) συνδεμένων με συνδέσμους (links)

οι κόμβοι είναι λέξεις, σελίδες, εικόνες, γραφικά, ήχοι ή άλλα υπερκείμενα

οι σύνδεσμοι είναι μέρος πληροφορίας που συνδέει δύο κόμβους ή δύο διαφορετικές πληροφορίες στον ίδιο κόμβο

 

λειτουργικό επίπεδο:

 

F ένα λογισμικό περιβάλλον που έχει σκοπό να οργανώσει γνώσεις ή δεδομένα για την πρόσκτηση πληροφοριών και την επικοινωνία

 

λειτουργικά το υπερκείμενο είναι ένα είδος λογισμικού

που επιτρέπει την πρόσκτηση πληροφοριών και την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπου και

 

μηχανής απευθείας στο μικρο-γνωστικό επίπεδο της αντίληψης των ιδεών

και όχι πλέον στο μικρο-επίπεδο των λέξεων, της γλώσσας και της σύνταξης

ολοκληρώνει την ένταξη της οπτικοακουστικής διάστασης μέσα στην πληροφορική και την προσάρτηση του αναλογικού τρόπου μέσα στο λογικό τρόπο συλλογισμού

 


είδη συνδεσμολογιών

σημείο σε σημείο, σημείο σε κόμβο, κόμβος σε σημείο, κόμβος σε κόμβο

1. ορισμός του υπερκειμένου και του υπερμέσου

 

υλικό από κείμενα και στην πιο σύγχρονη μορφή του (τότε μιλάμε για υπερμέσο) εικόνες, γραφικά, video, κινούμενες εικόνες (animation) κλπ., που βρίσκονται σε ψηφιακή μορφή και συνδέονται έτσι ώστε θα ήταν αδύνατο να παρουσιαστούν από ένα συμβατικό βιβλίο

F η έννοια του υπερμέσου στηρίζεται στην οργάνωση των πληροφοριών (πολλαπλού τύπου) που επιτρέπει τη μη γραμμική ανάγνωσή τους

 

δομή αρχιτεκτονικής: μη γραμμική, μη σειριακή

 

υπερκείμενο


 

υπερμέσο

 


 

2. ορισμός του πολυμέσου

 

η έννοια του πολυμέσου αφορά τη δυνατότητα της μηχανής (και της εφαρμογής) να διαχειρίζεται πολλά κανάλια αισθητικής επικοινωνίας με το χρήστη, όπως ήχος, εικόνα, video, ενώ κάποιες φορές εμπλέκει απτές πληροφορίες (π.χ. οθόνες αφής) ή ακόμα όσφρηση, σωματικές κινήσεις και επιστροφή προσπάθειας (virtual reality)

F στις απλές εφαρμογές πολυμέσων ο χρήστης δεν έχει έλεγχο του συστήματος

 

δομή αρχιτεκτονικής: γραμμική, σειριακή

 

 

 

3. ορισμός του αλληλεπιδραστικού πολυμέσου

 

η έννοια του αλληλεπιδραστικού πολυμέσου αφορά τη δυνατότητα αυτών των συστημάτων πολυμέσων που επιτρέπουν την αλληλεπίδραση με το χρήστη, τη δυνατότητα δηλαδή να επεμβαίνει στην εξέλιξη της εφαρμογής καθορίζοντας το τι και πότε θα δει ή θα ακούσει

 

F η έννοια του πολυμέσου δεν συνεπάγεται τη έννοια του υπερμέσου

 

F ένα υπερμέσο δεν είναι ένα αλληλεπιδραστικό πολυμέσο

 

 

δομή αρχιτεκτονικής: συνήθως δενδροειδής

 

 

 

 

 

συγκριτική παρουσίαση χαρακτηριστικών παραμέτρων

 

Μορφή Δεδομένων

Αλληλεπίδραση με το χρήστη

Μη γραμμική, μη σειριακή οργάνωση πληροφοριών

Υπερκείμενο

Κείμενο

Ναι

Ναι

Υπερμέσο

Όλα

Ναι

Ναι

Πολυμέσο

Όλα

Όχι

Όχι

Αλληλεπιδραστικό

πολυμέσο

 

Όλα

 

Ναι

 

Όχι

Όλα: κείμενο, γραφικά, εικόνα, προσομοίωση κίνησης, video πηγή: Π. Πολίτης, 1994

 

 

αρχιτεκτονική του υπερκειμένου (τρία επίπεδα)

 

αποθήκευση, διαχωρισμός και διαμοιρασμός των δεδομένων και η πρόσβαση σε δίκτυα εργασίας

F κοινά χαρακτηριστικά με όλα τα γνωστά πληροφοριακά συστήματα (πρόσβαση σε remote servers, multi-user access, ζητήματα ασφάλειας, back-up)

 

ένα σημασιολογικό δίκτυο που σχηματίζεται από ιεραρχικές, προσεταιριστικές και αναλογικές σχέσεις που διέπουν τις διάφορες θεματικές ενότητες, έννοιες των κόμβων (nodes) και των συνδέσμων (links)

 

επικοινωνία με το χρήστη και πληροφορικά εργαλεία που επιτρέπουν τη χρήση, την επεξεργασία και πιθανόν τον εμπλουτισμό της παραπάνω βάσης δεδομένων με τη βοήθεια του σημασιολογικού δικτύου

 

 

 

 

 

 

 

να γίνει σαφής διάκριση του χωρισμού σε

 

 

 

 

η πλειοψηφία των συστημάτων υπερμέσων εμπεριέχουν τουλάχιστον δύο διαφορετικούς τύπους χρήσης:

 

 

 

 

 

η έννοια της πλοήγησης (navigation)

 

πλοήγηση: η κατ’εξοχήν πρακτική χρήσης ενός υπερκειμένου - ανάμεσα στις κορυφές (ή κόμβους) ενός γράφου καταστάσεων

 

o χρήστης καλείται να εξερευνήσει, να ξεφυλλίσει (browsing), να πλοηγηθεί μέσα στις προτεινόμενες από το μέσο πληροφορίες από διάφορα σημεία πρόσβασης με ελεύθερη επιλογή του

 

 

 

 

 

πλεονεκτήματα αυτής της προσέγγισης

 

α) ευκολία χρησιμοποίησης και σύλληψης:

F ο χρήστης δεν χρειάζεται να μάθει μια γλώσσα αλληλεπίδρασης με το σύστημα, για να το χρησιμοποιήσει

 

β) ελευθερία επιλογής:

F σε κάθε στάδιο χρήσης το υποκείμενο πραγματοποιεί την επιλογή του επόμενου κόμβου για εξερεύνηση

 

η επιλογή μπορεί να είναι

F ο τρόπος της παρουσίασης των γνώσεων δεν επηρεάζεται από λογικές, ιεραρχικές ή συνολοθεωρητικές δυσχέρειες, λόγω της δομής του συστήματος

 

γ) αβέβαιοι σκοποί:

η μεγαλύτερη ίσως καινοτομία των υπερμέσων ως “γνωστικά μέσα

F επιτρέπουν να μην έχει καλώς προσδιορισμένους σκοπούς, αλλά συναρτήσει των απαντήσεων του συστήματος να προσεγγίζει προοδευτικά το πρόβλημά του

 

προβλήματα

 

F αποπροσανατολισμός (desorientation) (γνωστικό αποτέλεσμα)

F γνωστική υπερφόρτωση (cognitive overload) σε μη γραμμική ανάγνωση, η γνωστική υπερφόρτωση πολλαπλασιάζεται (ταυτόχρονη επεξεργασία περιεχομένου και σχέσεων ανάμεσα στα διάφορα περιεχόμενα)

 

η υπερκειμενική μεταφορά

πολυδιάστατος χώρος πληροφοριών

 

το υπερκείμενο, ως νοητική τεχνολογία, παίρνει εκ νέου και μετασχηματίζει τις προηγούμενες διεπιφάνειες (interfaces) γραφής

 

ένα βιβλίο είναι προσβάσιμο τυχαία, παραμένει ωστόσο πάντα κλεισμένο στις τρεις φυσικές του διαστάσεις

 

αντίθετα στον ψηφιακό κόσμο

F η απόδοση μιας ιδέας ή η διαδρομή της σκέψης μπορεί να περιλαμβάνει ένα πολυδιάστατο δίκτυο από σημεία που οδηγούν σε περαιτέρω επεξεργασία ή και σε διαφωνία που μπορούν να ληφθούν υπόψη ή να απορριφθούν από το χρήστη

 

 

η έννοια του υπερκειμένου συνδέεται με εκείνη του νοήματος ή της σημασίας

 

η πράξη απόδοσης σημασίας σε ένα κείμενο συσχετίζεται άμεσα με τη σύνδεσή του με άλλα κείμενα και συνακόλουθα με τη δημιουργία ενός υπερκειμένου

 

η υπερκειμενική μεταφορά αποδίδει την χωρίς τέλος αναδρομική δομή της σημασίας γιατί αφού συνδέει λέξεις και φράσεις των οποίων οι έννοιες εξαπλώνονται και αντανακλώνται πέρα από τη γραμμικότητα του λόγου, ένα κείμενο είναι πάντα ήδη ένα υπερκείμενο, ένα δίκτυο συνειρμών

κάθε κείμενο, σύμφωνα με την J. Kristeva, είναι άμεσα συνδεδεμένο με άλλα κείμενα, είναι ένα "μωσαϊκό" από αναφορές σε άλλα κείμενα, ένα "δια-κείμενο" σε μια σειρά από κείμενα”.

 

 

το υπερκείμενο σαν μεταφορά

 

χαρακτηρίζεται από έξι αφηρημένες και γενικές αρχές (P. Lιvy, 1990):

 

 

 

 

 

 

 

υπερκείμενα, υπερμέσα, πολυμέσα και εκπαίδευση

 

τρεις διαστάσεις

 

α) ποικιλία δυνατών δρομολογίων:

δυνατότητα να εμβαθύνει σε σημεία που επιθυμεί, να προχωρήσει γρηγορότερα στα επόμενα, να αποκτήσει πληροφορίες απαραίτητες για τη συνέχιση της πλοήγησης

 

β) ελευθερία διαδρομής:

δεν υποχρεώνεται από το σύστημα να εξερευνήσει όλες τις διαδρομές αλλά μόνο αυτές που ο ίδιος κρίνει απαραίτητες

 

γ) έλεγχος από το χρήστη:

η διαδρομή ελέγχεται απόλυτα από το χρήστη του συστήματος

αποφασίζει ο ίδιος να προχωρήσει ή να γυρίσει πίσω ώστε να εξερευνήσει και άλλες διαδρομές που προηγουμένως είχε προσπεράσει, κατασκευάζει το δικό του παιδαγωγικό σενάριο, εξατομικεύοντας τις μαθησιακές του διαδρομές

 

 

 

 

 

μορφές πλοήγησης σε μια εκπαιδευτική εφαρμογή

 

α) ελεύθερη πλοήγηση σε μια βάση δεδομένων που ισοδυναμεί με το ξεφύλλισμα μιας εγκυκλοπαίδειας ή των αρχείων μιας βιβλιοθήκης

 

β) δυνατότητες εμβάθυνσης που εξαρτώνται από τον τρόπο δημιουργίας της βάσης δεδομένων (διαφορετικά επίπεδα πρόσβασης στις πληροφορίες ξεκινώντας από το ίδιο σημείο) και επιτρέπουν έτσι να προστεθεί μια παιδαγωγική διάσταση στο σύστημα

 

γ) προσθήκη ελέγχου των γνώσεων μέσω ενός συστήματος “τεστ” που επιτρέπει στο μαθητευόμενο να ελέγχει τις δυνατότητές του και να καθορίζει ανάλογα με τις επιδόσεις του τη διαδρομή που θα ακολουθήσει

 

δ) βοήθεια στην πλοήγηση μέσω υποδείξεων τις οποίες ο χρήστης μπορεί να λάβει αν θέλει υπόψη του

 

ε) πλοήγηση με προσομοίωση μέσω ενσωματωμένων στο σύστημα παιδαγωγικών σεναρίων ανάλογα με την ακολουθούμενη διαδρομή

η συνδυασμένη οπτική και ακουστική παρουσίαση κάποιου θέματος, παραμένει κατά ποσοστό 50% στην ανθρώπινη μνήμη

σε αντίθεση με τα ακούσματα που κατακρατούνται σε ποσοστό 20%

και τα αναγνώσματα σε ποσοστό 10% περίπου [Πολίτης, 1994].

 

διττή παιδαγωγική χρήση των υπερμέσων

 

 

και στις δύο περιπτώσεις, εκπαιδεύεται στην επιλογή της πληροφορίας σύμφωνα με κριτήρια καταλληλότητας τα οποία οφείλει να ορίσει σε συνάρτηση με τον αρχικό του στόχο μεταξύ των προσφερόμενων δυνατοτήτων του συστήματος

 

 

 

 

η μη γραμμική δομή ενός συστήματος υπερμέσων επιτρέπει να ευνοούνται τρόποι μάθησης λιγότερο παραδοσιακοί όπως:

 

 

προώθηση της συνειρμικής σκέψης

 

στο πλαίσιο της μη γραμμικής πλοήγησης, ο κόσμος των γνώσεων, κατ’αυτό τον τρόπο διαμεσολαβημένος, γίνεται πιο εύπλαστος και συνεπώς πολύ πιο εύκολος σε πρόσβαση

 

δυνατότητα ανανέωσης της προσέγγισης των βιβλίων και γενικότερα των εποπτικών μέσων, καθώς και του περιεχομένου τους, πρακτικά μέσα σε όλα τα μαθήματα

 

είναι δυνατόν να ανανεώσουν την αντίληψη για το σχολικό εγχειρίδιο του μέλλοντος

 

 

στόχοι μάθησης - παιδαγωγικές στρατηγικές

 

στόχοι που αφορούν την πρόσκτηση

 

α. απλών πληροφοριακών γνώσεων

β. εννοιών

γ. κανόνων

δ. διαδικασιών

ε. δομικών μοντέλων ή μεθόδων ή μετα-γνώσεων

 

επιλογή παιδαγωγικής στρατηγικής

 

α. παρουσίαση, όπου ο μαθητευόμενος περιπλανιέται μέσα σε ένα δίκτυο σχεδόν γραμμικό, διότι οι στόχοι περιορίζονται στην απλή πρόσκτηση πληροφοριών

β. προσομοίωση για την πραγματοποίηση ενός επαγωγικού τρόπου σκέψης όπου πρόκειται να ανακαλυφθεί η λειτουργία ενός σχεσιακού (relational) μοντέλου που αποτελεί τη βάση της προσομοίωσης

γ. χρήση υπερμέσων για την κατασκευή βάσεων δεδομένων

δ. χρήση υπερμέσων για την κατασκευή και εκσφαλμάτωση” (debugging) γνώσεων πάνω σε ένα δοσμένο θέμα, ενσωματώνοντάς τες σε μια εφαρμογή που δημιουργεί ο μαθητευόμενος

 

γνωστικός χάρτης (carte cognitive)

 

η πλοήγηση αποτελεί την επιλογή, περισσότερο ή λιγότερο ελεύθερα, ενός ορισμένου δρομολόγιου μέσα σε ένα περίπλοκο δίκτυο συνδέσμων και κόμβων

ο μαθητής μπορεί να θεσπίσει τον ίδιο του το γνωστικό χάρτη (carte cognitive)

 

η ελεύθερη επιλογή της διαδρομής και η αλληλεπιδραστικότητα (interactivity) του λογισμικού ευνοούν την προσωπική εμπλοκή στη διαδικασία της μάθησης

 

καθορισμός της μαθησιακής διαδρομής στα πλαίσια του υλικού που διατίθεται από το λογισμικό

 

δυνατότητα προσωπικής οργάνωσης της μάθησης με ρυθμούς που καθορίζονται από τον εκπαιδευόμενο και όχι τον εκπαιδευτή

 

οι δυνατότητες που προσφέρει η οργάνωση εκπαιδευτικού λογισμικού υπερμέσου είναι ανεξάρτητες του περιεχομένου γιατί παρέχουν στον εκπαιδευτικό ιδιαίτερα ευέλικτους τρόπους οργάνωσης του μαθήματος

 

ανοικτά ζητήματα

 

 

 

2.2.2. τα αλληλεπιδραστικά πολυμέσα ή το μέσο δεν είναι πια το μήνυμα

 

“Σε μια κουλτούρα, όπως η δικιά μας, συνηθισμένη εδώ και πολύ καιρό όλα να τα κομματιάζει και όλα να τα διαιρεί ώστε να κυριαρχεί, είναι αναμφισβήτητα σημαντικό να θυμίσουμε ότι στην πραγματικότητα το αληθινό μήνυμα είναι το ίδιο το medium, δηλαδή πολύ απλά, ότι τα αποτελέσματα ενός medium πάνω στο άτομο ή πάνω στην κοινωνία εξαρτώνται από την αλλαγή κλίματος που παράγει κάθε νέα τεχνολογία, κάθε επέκταση του εαυτού μας, μέσα στη ζωή μας”.

Marshall Mc Luhan, 1964, “Understanding media”

 

επαγγελματικά εργαλεία εξεζητημένα και πανάκριβα στην αρχή, τα πολυμέσα είναι σήμερα προσιτά και στο κοινό των θνητών

 

N. Negroponte (1995) διευθυντής του MediaLab (MIT):

όταν όλα τα μέσα αποθήκευσης πληροφοριών (κείμενα, ήχοι, εικόνες, δεδομένα, κλπ) ψηφιοποιηθούν και όλα τα μέσα μετάδοσης πληροφοριών (δίκτυα, τηλεπικοινωνίες, τηλεόραση και άλλες ο/α συσκευές) ολοκληρωθούν, το αποτέλεσμα θα είναι κάτι περισσότερο από το άθροισμά τους, θα συνιστά πλέον ένα Mεταμέσο

 

 

διεύρυνση της επικοινωνίας ανθρώπου - μηχανής

 

η βασική αρχή που διέπει τη λειτουργία των συστημάτων πολυμέσων είναι η μετατροπή του χρήστη (user) ενός συστήματος επεξεργασίας πληροφοριών σε χειριστή του (operator)

 

F μια εφαρμογή πολυμέσων πρέπει να θεωρηθεί κάτι περισσότερο από το “ήχος και φως” της πληροφορίας, όπου αναμιγνύονται κομμάτια video, ήχος και δεδομένα

 

F η ελεύθερη μεταφορά bits από το ένα μέσο στο άλλο είναι ο χώρος στον οποίο ανήκει το πεδίο των πολυμέσων

 

F το μέσο δεν είναι πια το μήνυμα στον ψηφιακό κόσμο αλλά μια ενσάρκωση του μηνύματος

 

F ένα μήνυμα είναι δυνατόν να αποδίδεται με πολλαπλούς τρόπους, που όλοι ωστόσο προέρχονται από τα ίδια δεδομένα (N. Nεγροπόντης, 1995)

 

 

τεχνικές νόρμες:

Windows Multimedia για το λογισμικό και MPC για τους συμβατούς IBM

QuickTime για τους Macintosh

 

τα πολυμέσα συνιστούν ταυτόχρονα μια νέα έννοια και μια διαφορετική ματιά σε παλαιότερες

σχετίζονται με την έμφυτη ιδιότητα αλληλεπίδρασης των μέσων, λόγω της ψηφιακής υφής των bits,

ο υπολογιστής ανακαλύπτει και τις παιδαγωγικές του δεξιότητες που δεν είχε όταν επεξεργαζόταν δεδομένα μόνο σε μορφή κειμένου