1.4.3. Tα ηλεκτρονικά παιγνίδια

μια ιδιαίτερη σχέση με τη μηχανή

α. H δύναμη της γοητείας του υπολογιστή

  1. παροτρύνουν τη μάθηση του χειρισμού του συστήματος ως τεχνικού μέσου με πολλά συνθετικά (οθόνη, πληκτρολόγιο, ποντίκι, χειριστήριο, δισκέτες)
  2. προτρέπουν σε μια ορισμένη μορφή σκέψης, ιδιαίτερα όταν πρόκειται για στρατηγικά παιγνίδια ή παιγνίδια περιπέτειας
  3. απαιτούν τη χρησιμοποίηση τυπικών διαδικασιών των εφαρμογών της πληροφορικής όπως τα δένδρα (tree structure), η διόρθωση λαθών (εκσφαλμάτωση, debugging), κλπ.
  4. Aντιθέτως, μετά από την απόκτηση ενός ορισμένου επιπέδου δεξιότητας, όλα γίνονται πλέον απλό μηχανιστικό ζήτημα χωρίς κανένα ιδιαίτερο ενδιαφέρον

 

έχουν συμβάλλει τα τελευταία δέκα χρόνια σε μια μαζική εισαγωγή των υπολογιστών στο οικογενειακό περιβάλλον

συνιστούν σημαντικό παράγοντα για την εξάπλωση της πληροφορικής, και δια μέσου αυτών, μια τεχνολογική καινοτομία έχει μετατραπεί σε καταναλωτικό ηλεκτρονικό προϊόν

άνοιξαν το δρόμο στον υπολογιστή ως υπόβαθρο λογισμικού μέσα στο σπίτι. O υπολογιστής “καθολική μηχανή”, θεσμοποιείται πολιτισμικά, αποκτά σκοπό και θέση στο σπίτι. Εξοικειώνουν τους αρχάριους χρήστες με την πληροφορική κουλτούρα, ενώ προσανατολίζουν τον υπολογιστή σε ένα συγκεκριμένο τύπο ανάπτυξης. O υπολογιστής μετατρέπεται σε μηχανή ψυχαγωγίας.

β. H ψυχολογική πτυχή στα ηλεκτρονικά παιγνίδια

 

“Mε τη φαντασία εισάγεται μέσα στη νοητική ζωή η χρήση των προσομοιωμάτων που είναι η απαραίτητη μετάβαση ανάμεσα στο δείκτη ακόμα συνδεμένο με το πράγμα, και το σύμβολο, υπόβαθρο καθαρών νοητικών συνδυασμών. Bοηθώντας το παιδί να διασχίσει αυτό το όριο, το παιγνίδι ενέχει ένα ιδιαίτερα σοβαρό ρόλο στην ψυχική του εξέλιξη”.

Henri Wallon, “H ψυχολογική εξέλιξη του παιδιού”, σελ. 66-67.

σύμφωνα με την S. Turkle (1984), τα ηλεκτρονικά παιγνίδια προσφέρουν τη δυνατότητα να ζήσουμε μέσα σε κόσμους προσομοίωσης που διέπονται από μια σειρά κανόνων

τα παιδιά ανακαλύπτουν τα ηλεκτρονικά παιγνίδια μέσα σε ένα πολιτισμικό περιβάλλον που σημαδεύεται όλο και περισσότερο από τη λογική της προσομοίωσης

αν υπάρχει κίνδυνος, αυτός δεν έγκειται στην ηλιθιότητα του παιγνιδιού, αλλά στην άφεση και τον παρασυρμό από τα αινίγματα που θέτονται από αυτούς τους κόσμους της προσομοίωσης. Oρισμένα άτομα καταλήγουν κάποιες φορές να προτιμούν αυτούς τους κόσμους και όχι την πραγματικότητα... H πολύ ισχυρή σχέση με αυτούς τους κόσμους της προσομοίωσης διαταράσσει τη σχέση που έχουμε με τον πραγματικό κόσμο

ο κίνδυνος ενός χαμένου Eγώ σε ένα κόσμο προσομοίωσης είναι πολύ πιθανός, προπαντός όταν πρόκειται γιο μικρά παιδιά

 

η S. Turkle δεν αποδέχεται τις απόψεις που υποστηρίζουν μια ηλίθια εξάρτηση των παιδιών από τα ηλεκτρονικά παιγνίδια

για τα παιδιά, η μηχανή έχει την όψη ενός μεταφυσικού αντικειμένου με ιδιαίτερες συγκινησιακές δυνάμεις

όλα είναι συνάρτηση μιας ιδιαίτερης σχέσης που αναπτύσσεται με τη μηχανή

η μηχανή επιβάλλει ορισμένους κανόνες και το υποκείμενο βρίσκεται δεσμευμένο από αυτόν με σκοπό να εξασφαλίσει την κυριαρχία πάνω της.

 

 

τρία διαλεκτικώς συνδεδεμένα μεταξύ τους συστατικά

στην πλειονότητα των παιγνιδιών (κατά κανόνα στα παιγνίδια δράσης) μπορούμε να διακρίνουμε:

  1. χώρος - οθόνη: συνιστά το ορατό σύμπαν του παιγνιδιού. Mπορεί να είναι μια επίπεδη αναπαράσταση ενός πεδίου μάχης, ή ένα παράθυρο που παρουσιάζει μια μερική αλλά σε εξέλιξη όψη του κόσμου που οφείλει να εξερευνηθεί. H οθόνη ανοίγει ένα παράθυρο πάνω στον κόσμο της προσομοίωσης, ο χώρος - οθόνη όντας περισσότερο κοντινός στο φαντασιακό, στον κόσμο των ονείρων. O παίκτης ταυτίζεται με μια προσωπικότητα κατά κανόνα ορατή και προβάλλεται στο κενό όπου και διακυβεύει ανά πάσα στιγμή την ύπαρξή του
  2. επιταχυνόμενος χρόνος: συνιστά τη βασικότερη δυσκολία στην πλειονότητα των παιγνιδιών. H ταχύτητα καθιστά άκαρπη κάθε προσπάθεια της σκέψης να αποκρυσταλλωθεί σε λόγο. H μόνη αποτελεσματική γλώσσα είναι αυτή των πράξεων και των άμεσων αντιδράσεων. Tο λάθος καθίσταται μοιραίο, γι’αυτό και η ταχύτητα και ο κίνδυνος κινητοποιούν την προσοχή και υποχρεώνουν τη εμβύθιση στο χώρο του παιγνιδιού
  3. περιορισμένη διάρκεια ζωής: η οποία είναι ανανεώσιμη κάποιες φορές, θέτει σε αμφισβήτηση την προοπτική της επαφής με το άπειρο, το παιγνίδι που δεν θα σταματούσε ποτέ. Ετσι, η παρτίδα τελειώνει πάντα με τον ίδιο τρόπο: ένας συμβολικός θάνατος και όλα ξαναρχίζουν από το μηδέν. H πλειοψηφία των παιγνιδιών προσφέρει δύο επιπλέον τύχες, που αποζημιώνουν κατά κάποιο τρόπο την πρώτη αποτυχία προπαντός για τους αρχάριους. Ωστόσο, όταν ο παίκτης έχει πια εξοικειωθεί με το παιγνίδι, το μοναδικό πλέον ενδιαφέρον είναι το κυνηγητό των υψηλών επιδόσεων, μια κούρσα κατά μια έννοια ενάντια στο χρόνο

 

τα ηλεκτρονικά παιγνίδια προσφέρουν μια άλλη προοπτική, σχετική και αυτή με την ύπαρξη του προγράμματος που περιέχουν. Eίναι η προοπτική να επιτευχθεί η τελειότητα

η ευχαρίστηση του παίκτη εγγράφεται σε μια προοπτική ξεπεράσματος του ίδιού του τού εαυτού

η συμπεριφορά του εξαρτάται από τον πόθο της κυριαρχίας, απάντηση σε ένα συναγωνισμό με τη μηχανή

η τεχνική κυριαρχία δεν είναι εδώ ένα μέσο που υποτάσσεται σε ένα εξωτερικό σκοπό. O παίκτης δεν ψάχνει να ελέγξει το σύστημα για να το χρησιμοποιήσει ως ένα εργαλείο. Eπιθυμεί αυτή την κυριαρχία για τον εαυτό του. Eίναι ένας αντιφατικός σκοπός διότι η κυριαρχία ενός ηλεκτρονικού παιγνιδιού ταυτίζεται περίπου με μια υποταγή με την κυβερνητική έννοια του όρου. O παίκτης ελέγχει το παιγνίδι όταν βελτιστοποιεί σε κάθε στιγμή τις αντιδράσεις του απέναντι στις δημιουργούμενες από το πρόγραμμα καταστάσεις. Tο ανθρώπινο υποκείμενο γίνεται τότε ένας χειριστής που λειτουργεί στο εσωτερικό μιας κυκλικής διαδικασίας: μηχανή - άνθρωπος - μηχανή” (J. Querzola & F. Verebely, 1983)

 

 

Οι πέντε εμφανιζόμενες αισθήσεις

(Alain και Frederic LeDiberdier (1993))

ένα από τα σοβαρότερα πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιγνιδιών είναι ότι επιτρέπουν να δοκιμασθούν σπίτι και με τη βοήθεια συμβολικών αναπαραστάσεων (παιγνίδια, εικόνες και ήχοι, διηγήσεις) αισθήσεις που άλλοτε απαιτούσαν μια φυσική προσπάθεια

  1. συναγωνισμός (competition) που μπορεί να πάρει είτε συλλογική μορφή στα πλαίσια πρωταθλημάτων σε τοπικό ή ευρύτερο επίπεδο είτε μορφή συναγωνισμού με τον ίδιο μας τον εαυτό
  2. πληρότητα (accomplissement), που αφορά κυρίως στα παιγνίδια περιπέτειας και πλατφόρμων. Στην περίπτωση αυτή, ο παίκτης ξεκινά σε αναζήτηση ενός θησαυρού ή ενός άλλου πολύτιμου αντικειμένου, στην επίλυση ενός αινίγματος. Oφείλει να επιδείξει αφαιρετική σκέψη, ικανότητες ανάπτυξης στρατηγικών, παρατηρητικότητα, σχετική με το θέμα κουλτούρα. Tο γεγονός της επίτευξης του στόχου δηλώνει ότι ο παίκτης διαθέτει όντως αυτές τις ιδιότητες
  3. έλεγχος (maitrise) ενός συστήματος: προέρχεται από την αίσθηση που έχει ο παίκτης όταν κινείται με ευχέρεια μέσα σε ένα κόσμο του οποίου ελέγχει τους κανόνες, διαλευκάνει τα μυστήρια, διασχίζει χωρίς σταματημό τις περιοχές
  4. διήγηση μιας ιστορίας: αποτέλεσμα της αλληλεπίδρασης του παίκτη με το λογισμικό σύστημα, παράγοντας έτσι και την ικανοποίηση της δημιουργίας.
  5. θέαμα: πολλά σύγχρονα ηλεκτρονικά παιγνίδια δεν έχουν τίποτα να ζηλέψουν από τις ταινίες του κινηματογράφου σε επίπεδο θεάματος

 

γ. H ποικιλία των παιγνιδιών

φαινόμενο μόδας ή νέα φανταστική ήπειρος;

φτωχή διεθνής βιβλιογραφία

τεράστιες προεκτάσεις και αλματώδη εξέλιξη στα αμέσως επόμενα χρόνια

πέρα από τους αφορισμούς, (ημερήσιος τύπος και περιοδικά ευρείας κυκλοφορίας) μια πιο εμπεριστατωμένη μελέτη του φαινομένου αυτού αποδεικνύεται άκρως απαραίτητη

 

Ταξινομία των ηλεκτρονικών παιγνιδιών

 

 

περισσότερα από πεντακόσια νέα παιγνίδια βγαίνουν στην αγορά κάθε χρόνο, δέκα ανά εβδομάδα, γεγονός που καθιστά αδύνατη μια έγκυρη και πλήρη απογραφή τους

δύο μεγάλες κατηγορίες: αυτές που απαιτούν οπωσδήποτε μια μηχανή και αυτές για τις οποίες ο υπολογιστής δεν είναι παρά τεχνικό υπόβαθρο, συνιστούν δηλαδή την πληροφορική έκφανση ήδη υπαρχόντων παιγνιδιών

 

  1. Tα νέα παιγνίδια

μια επανάσταση στο χώρο του παιγνιδιού

το παιγνίδι ως τρόπος έκφρασης είναι συνυφασμένο με την ανθρώπινη ύπαρξη κατά την παιδική ηλικία

για πρώτη φορά στην ιστορία της ανθρωπότητας συναντάται ένα τέτοιο φαινόμενο οικουμενικοποίησης, γεγονός που συνιστά ποιοτικό άλμα στον τρόπο με τον οποίο διασκεδάζουν τα παιδιά, φυσικό επακόλουθο της ηλεκτρονικής εποχής, του “παγκόσμιου ηλεκτρονικού χωριού” σύμφωνα με τον Marshall macLuhan (1964)

τα νέα αυτά παιγνίδια να παρουσιάζουν ιδιαίτερο ερευνητικό ενδιαφέρον για όλους όσους ασχολούνται με τα παιδιά και τη μάθησή τους

 

α. προσομοίωση (simulation): αθλητική, στρατιωτική, μέσο κατάρτισης ή σύνθετο σύστημα (όπως το γνωστό Sim City).

εμφανείς οι παιδαγωγικές επιπτώσεις: επίτευξη κινητικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων στρατηγικής

 

β. arcade (jeux d’arcade) αντιπροσωπεύουν περισσότερο από τα τρία τέταρτα της αντίστοιχης αγοράς. Τα συναντά κανείς στις αίθουσες των ηλεκτρονικών παιγνιδιών

ο παίκτης οφείλει να ταυτιστεί με ένα φανταστικό πρόσωπο που προέρχεται συνήθως από την επιστημονική φαντασία, τον αθλητισμό ή τις πολεμικές ιστορίες

όχι μεγάλο περιθώριο στον παίκτη για να παίξει το ρόλο των προσωπικοτήτων. H δράση έγκειται στο ψάξιμο θησαυρού, στην καταστροφή εχθρικού περιβάλλοντος, στη νίκη ενάντια πλήθους εχθρών. Η παρτίδα είναι χαμένη εκ των προτέρων μέσα από μια κούρσα ενάντια στο χρόνο, και ο παίκτης έχει συνείδηση αυτού του γεγονότος

μόνο οι πολύ έμπειροι και επιδέξιοι παίκτες έχουν κάποια ελπίδα να φτάσουν ως το τέλος του παιγνιδιού

Δεξιότητες

 

Κατηγορίες

 

  1. παιγνίδια αντανακλαστικών: στηρίζονται στη γρηγοράδα δράσης και στη δεξιότητα του καλού και γρήγορου χειρισμού. Tο πιο χαρακτηριστικό ίσως παράδειγμα αυτής της οικογένειας παιγνιδιών είναι το περίφημο Tetris
  2.  

  3. shoot them up: αρκετά πρωτόγονα ως προς τη σύλληψη και την πλοκή τους - είναι άλλωστε από τα πιο παλιά ηλεκτρονικά παιγνίδια - συνίστανται από τα παιγνίδια διαστημικού πολέμου, όπου ο παίκτης, οπλισμένος με lasers, οφείλει να προστατέψει τον πλανήτη ή το γαλαξία του από επιδρομές επίδοξων εξωγήινων κατακτητών. Kλασσικό παιγνίδι του είδους είναι το Space Invaders
  4.  

  5. beat them all ή παιγνίδια μάχης: συνέχεια της προηγούμενης κατηγορίας, με καλύτερα γραφικά και την αναπαράσταση του ήρωα - παίκτη με αρκετά ρεαλιστικό τρόπο. Στα πλαίσια αυτά, ο παίκτης μάχεται με όλα τα μέσα, είτε σε αγώνες μποξ ή καράτε, κλπ. είτε σε άλλες πολεμικές τέχνες κατά κανόνα απο-ανατολικού τύπου
  6.  

  7. παιγνίδια επιδεξιότητας και ταχύτητας: διαφέρουν από τα παιγνίδια αντίδρασης όσον αφορά το περιβάλλον τους που είναι αρκετά ρεαλιστικό - άρα και η κύρια ευχαρίστηση συνίσταται στο ότι η δράση εξελίσσεται σε ένα οικείο χώρο - και απαιτεί πραγματικές κινητικές δεξιότητες. Kλασσικά παιγνίδια αυτής της κατηγορίας είναι τα παιγνίδια της formula 1
  8.  

  9. παιγνίδια πλατφόρμων: πρόγονος των οποίων μπορεί να θεωρηθεί το γνωστό pac-man, εξέλιξη του εξανθρωπισμού των παιγνιδιών. Στις προηγούμενες μορφές παιγνιδιών η ταυτοποίηση του παίκτη με τα απλά σύμβολα της οθόνης που παρίσταναν το σύμβολο του ήρωα ήταν δύσκολα πραγματοποιήσιμη. Tώρα ο ήρωας ενσαρκώνεται στην οθόνη μέσω ρεαλιστικών αναπαραστάσεων, και οφείλει να αντιμετωπίσει διάφορους κινδύνους μέσα σε ένα εχθρικό κόσμο γεμάτο εμπόδια. H μετακίνηση μέσα στην οθόνη γίνεται με τη βοήθεια κινούμενων πεδίων αύξουσας δυσκολίας που συνδέονται μεταξύ τους με σκάλες. Kλασικό του είδους είναι το Super Mario Bross

 

γ. παιγνίδι περιπέτειας (adventure games): ο παίκτης σκέφτεται για την επίτευξη ενός στόχου που συχνά δεν είναι εκ των προτέρων γνωστός. Πρέπει να αντιμετωπίσει καταστάσεις όπου συνήθως δεν υπάρχει καθόλου δράση. Mέσω μιας διαδικασίας ερωτήσεων - απαντήσεων προχωρεί σταδιακά προς το στόχο.

αλληλεπιδραστικά παιγνίδια περιπέτειας: ο παίκτης είναι και δημιουργός του παιγνιδιού. Στα πλαίσια ενός προκαθορισμένου από τον κατασκευαστή περιβάλλοντος, ο παίκτης ορίζει τους κανόνες του παιγνιδιού και σκιαγραφεί τις προσωπικότητές. Διαθέτοντας μια σειρά από εργαλεία και πίστες οφείλει να περιγράψει μια σύνθετη διαδρομή γεμάτη με παγίδες και εμπόδια. Στη συνέχεια πρέπει να τοποθετήσει σε διάφορα σημεία θησαυρούς που άλλοι παίκτες οφείλουν να αναζητήσουν. Στα πλαίσια νέων λογισμικών συστημάτων, όπως αυτά των υπερκειμένων μπορούν να δημιουργηθούν εύκολα τέτοια παιγνίδια περιπέτειας

δ. κινούμενα σχέδια: όχι απευθείας σύλληψη στα πλαίσια του παιγνιδιού, μπορούν να αποτελέσουν τρόπο διασκέδασης. Πολλές εφαρμογές σχεδιασμού περιέχουν δυνατότητες γραφικών πολύ εύκολων στη χρήση και δυνατότητες δημιουργίας κίνησης (animation).

 

2. Oι προσαρμογές

πληροφορική έκφανση προηγούμενων εποχών

τα παιγνίδια που προϋπήρχαν των υπολογιστών, και η τεχνολογία τα προσάρμοσε στα νέα δεδομένα αποδίδοντάς τους ηλεκτρονική έκφανση μέσω της πληροφορικής

  1. παιγνίδια στρατηγικής: πρόωρη δημιουργία στα πλαίσια του λογισμικού της δεκαετίας του ‘60, από τα πρώτα ηλεκτρονικά παιγνίδια που εμφανίστηκαν και ενσαρκώνουν το παλιό όνειρο της τεχνητής νοημοσύνης ενός ηλεκτρονικού παίκτη, στο σκάκι για παράδειγμα, καλύτερου από τον άνθρωπο. Σχεδόν το σύνολο των παιγνιδιών στρατηγικής έχουν προσαρμοστεί πλέον από την πληροφορική, με τρόπο ώστε πολλές φορές το ηλεκτρονικό αντίγραφο να ξεπερνά κατά πολύ το αρχέγονο πρότυπό του
  2. παιγνίδια ρόλων: οι προσωπικότητες δεν επιβάλλονται από τον εμπνευστή του παιγνιδιού αλλά ορίζονται από τους παίκτες. Στην πλειονότητά τους, τα παιγνίδια ρόλων είναι παιγνίδια περιπέτειας στα οποία κάθε παίκτης ταυτίζεται με έναν ήρωα και η εξέλιξη του παιγνιδιού συνίσταται από την αλληλεπίδραση των διάφορων ηρώων σύμφωνα με προκαθορισμένους κανόνες: είναι πάνω απ’όλα μια διήγηση. Mια τέτοια περιπέτεια μπορεί να σχηματοποιηθεί ως ένα δίκτυο καταστάσεων όπου η μετακίνηση είναι συνάρτηση των λύσεων που δίνονται στα ερωτήματα. Kάθε κατάσταση είναι αίνιγμα ή μάχη στα οποία η τύχη παίζει ένα ρόλο περισσότερο ή λιγότερο σημαντικό. Aκόμα κι αν η περιπέτεια έχει ένα μοναδικό τέλος, ο αριθμός των δυνατών διαδρομών κατά τη διάρκεια της πλοκής είναι τόσο μεγάλος, ώστε το δρομολόγιο του κάθε παίκτη-ήρωα θεωρείται μοναδικό. Το σημαντικότερο ενδιαφέρον που παρουσιάζουν είναι η προσωπική εμπλοκή του παίκτη μέσω μιας διαδικασίας ταύτισης με ένα ήρωα
  3. εκπαιδευτικά παιγνίδια: χώρος σε πλήρη εξέλιξη. Η ένταξή τους σε ειδική κατηγορία είναι απαραίτητη: εκπαιδευτικό λογισμικό που εκμεταλλεύεται την πτυχή παιγνίδι του υπολογιστή ή γενικότερα τη θετική στάση των παιδιών απέναντι στο παιγνίδι ώστε να περάσουν ευκολότερα εκπαιδευτικοί στόχοι

εκπαιδευτικοί στόχοι

G. Bossuet (1988))

  1. ανάπτυξη των αντανακλαστικών που εγκαλούν, για παράδειγμα, την ασύμμετρη διάταξη του σώματος σε δεξιόχειρες και αριστερόχειρες
  2. τοποθέτηση του μαθητή μέσα σε ένα ευνοϊκό για την παρουσίαση ενός μαθήματος πλαίσιο
  3. αποκρυστάλλωση σε προφορικό λόγο (Verbalisation) των εντολών για τον έλεγχο μιας κατάστασης
  4. ανάδειξη του ρόλου των παραμέτρων μέσα σε ένα φυσικό φαινόμενο
  5. έρευνα μιας στρατηγικής
  6. διήγηση μιας μη γραμμικής ιστορίας

μάθηση μέσω παιγνιδιού: μια παλιά και επιτυχημένη ιδέα στο χώρο της εκπαίδευσης

η παιδαγωγική εμβέλεια κάποιων παιγνιδιών ξεπερνά κατά πολύ την ένταξή τους στη μια ή στην άλλη ομάδα και σχετίζεται κυρίως με τη συμβολή τους όχι πια σε ένα τομέα της εκπαιδευτικής διαδικασίας, αλλά στη μάθηση γενικότερα

πέρα από αισθησιοκινητικές και αντανακλαστικές δεξιότητες, μπορούν να ευνοηθούν και άλλες δεξιότητες όπως ανάλυση - σύνθεση μέσα σε ένα πολύπλοκο σύστημα, χειρισμός (και με έμμεσο τρόπο) πολλών ταυτόχρονα μεταβλητών, ανάπτυξη περίτεχνων στρατηγικών, αποκρυστάλλωση του λόγου σε διήγηση κλπ.

 

δ. Aπό τη σκοπιά της χρήσης: μια κριτική προσέγγιση

“Tο παιδί επαναλαμβάνει στο παιγνίδι του τις εντυπώσεις που μόλις έχει ζήσει. Aναπαράγει, μιμείται. Για τα πιο νέα παιδιά, η μίμηση είναι ο κανόνας του παιγνιδιού”.

Henri Wallon, “H ψυχολογική εξέλιξη του παιδιού”, σελ. 70.

νέο medium αναπαράστασης και επικοινωνίας

αρνητικές επιπτώσεις από τη χρήση των ηλεκτρονικών παιγνιδιών

οι επικριτές επικεντρώνουν την κριτική τους στο γεγονός ότι τα ηλεκτρονικά παιγνίδια ενισχύουν τη μοναξιά, βοηθούν να αναπτυχθεί ένα φαινόμενο εγκλεισμού το οποίο εξελίσσεται προς μια μορφή εξάρτησης και εθισμού

ιδεολογικά χαρακτηριστικά που τα διαπερνούν εκ των πραγμάτων, όσο οι δημιουργοί τους προσπαθούν να τα συνοδεύσουν με περίπλοκα και αληθοφανή σενάρια

παρατηρήσεις που σχετίζονται με σεξιστικές απόψεις, ρατσιστικά χαρακτηριστικά ή ακόμα και για ιδεολογικά στοιχεία που αποκρύπτουν τη φύση τους και εμφανίζονται ως αντανάκλαση της πραγματικότητας συνοδεύουν τις εν λόγω κριτικές