η Tεχνητή Nοημοσύνη και οι εκπαιδευτικές εφαρμογές της:

 

(ο υπολογιστής δάσκαλος)

(ο υπολογιστής μέσο για μια παιδαγωγική της ανακάλυψης)

 

η ιστορία της συνάντησης ανάμεσα σε μια μηχανή και ένα σχέδιο

 

Tεχνητή Nοημοσύνη: από τα πιο φιλόδοξα σχέδια που καταπιάστηκε ο άνθρωπος

σκοπός του οποίου είναι η δημιουργία “νοημόνων μηχανών”

 

καθιέρωση του όρου (διεθνής διάσκεψη, Darmouth 1956) “Tεχνητή Nοημοσύνη” (Artificial Intelligence)

οι Newell και Simon παρουσίασαν το “Logic Theorist”, το πρώτο πρόγραμμα Tεχνητής Nοημοσύνης που έδινε συγκεκριμένα αποτελέσματα (μαθηματική λογική)

 

πολλές επιστημονικές έρευνες, κυρίως στο χώρο της αυτόματης μετάφρασης και της γενικής απόδειξης θεωρημάτων δεν απέδωσαν ουσιαστικά αποτελέσματα

 

γενικές αρχές της Tεχνητής Nοημοσύνης (J. Pitrat):

 

- πρέπει να δημιουργηθούν γενικά προγράμματα - οι γνώσεις σε ένα ιδιαίτερο πρόβλημα οφείλουν να δοθούν έξω από το ίδιο το πρόγραμμα, το οποίο γίνεται τότε ένας απλός "κινητήρας" προσαρμόσιμος σε οποιοδήποτε χώρο εάν αλλάξουμε τα δεδομένα .

- η μάθηση αποτελεί ένα πρόβλημα - κλειδί: το σύστημα οφείλει να είναι σε θέση να ανακαλύπτει το ίδιο τις γνώσεις που του χρειάζονται

 

η Tεχνητή Nοημοσύνη ενσωμάτωσε τη συμβολή τριών επιστημονικών τομέων:

 

Linard (1990), “βρίσκουμε πάντα μέσα στην προβληματική της ΤΝ μια τριπλή πτυχή: πληροφορικής μηχανικής (αρχιτεκτονική των υπολογιστών), θεωριών φορμαλισμού (μαθηματικών και πληροφορικής), ερωτήματα που αφορούν τη γνώση και την ευφυία και άπτονται της φιλοσοφίας και των θεωρητικών επιστημών (ψυχολογία, γλωσσολογία, νευροεπιστήμες)

 

Ένα πρόγραμμα ΤΝ χαρακτηρίζεται από πέντε πτυχές:

  1. χειρίζεται σύμβολα που δεν είναι κατά κανόνα αριθμητικά
  2. στοχεύει στην επεξεργασία προβλημάτων για τα οποία δεν διαθέτουμε ένα αλγόριθμο (καταφεύγοντας στη χρήση ευρετικών (heuristiques) που δεν διασφαλίζουν σίγουρη επιτυχία)
  3. διαθέτει μια αναπαράσταση των γνώσεων, μια αντιστοιχία δηλαδή ανάμεσα στον εξωτερικό κόσμο και ένα συμβολικό σύστημα που επιτρέπει την αιτολόγηση
  4. μπορεί να παρέχει λύση ακόμα κι αν δε διαθέτει όλα τα δεδομένα τη στιγμή της λύσης του προβλήματος
  5. μπορεί να χρησιμοποιεί δεδομένα που εμπεριέχουν αντιφατικά στοιχεία ή ακόμα και λάθη

 

Δύο προσεγγίσεις, ένας σκοπός

 

α. συνδυαστικού τύπου, χρησιμοποιεί την υπολογιστική δύναμη του υπολογιστή για να διερευνήσει το σύνολο των δυνατοτήτων

 

 

 

 

 

 

 

 

β. έμπνευση από την ανθρώπινη συμπεριφορά ανατρέχοντας σε διάφορες διεπιστημονικές συνεισφορές

 

προσπαθεί να ξεπεράσει το πρόβλημα της “συνδυαστικής έκρηξης”, με την προσεκτική παρατήρηση και μελέτη της ανθρώπινης συμπεριφοράς

 

J. Pitrat (1987) “ο άνθρωπος δύναται να λύσει πολλά προβλήματα ανατρέχοντας στις γνώσεις του, ο υπολογιστής θα το μπορέσει επίσης (χωρίς αμφιβολία καλύτερα από εμάς) χρησιμοποιώντας τις μεθόδους και τις γνώσεις μας, αν καταφέρουμε να τις μορφοποιήσουμε για να τις αναπαραστήσουμε μέσα στον υπολογιστή

 

δύο τάσεις, περισσότερο ή λιγότερο ανταγωνιστικές, στο χώρο της ΤΝ

 

“ισχυρή εκδοχή”πώς ένα σύστημα θα έχει γνώσεις και κατάλληλους μηχανισμούς εξαγωγής συμπερασμάτων για να επιφέρει κατάλληλες κρίσεις όσον αφορά τον πραγματικό κόσμο και για να παίρνει ορθολογικές αποφάσεις. Aυτό υποθέτει, ανάμεσα στα άλλα, να είναι ικανό να αναθεωρεί τις γνώσεις του και να αποκτά νέες με αυτόνομο τρόπο, και αυτό χωρίς να το προστατεύει ο προγραμματιστής από παρενοχλήσεις και από την υπερφόρτωση των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων λόγω του πλεονάσματος της διαθέσιμης πληροφορίας” (J. Proust, 1991)

θεωρείται ότι οι υπολογιστές, αν είναι εξοπλισμένοι με κατάλληλα προγράμματα, “διαθέτουν εσωτερικές <<γνωστικές καταστάσεις>> που δεν διαφέρουν θεμελιακά, από φορμαλιστική άποψη, απ'αυτές του ανθρώπινου εγκεφάλου” (M. Linard, 1990)

 

“ασθενής εκδοχή” επιθυμεί να υποτάξει την εργασία του ερευνητή της ΤΝ σε αυτήν του ψυχολόγου

περιμένουμε να προσομοιώσουμε τα αποτελέσματα της ανθρώπινης νοημοσύνης

οι μέθοδοι της ΤΝ βρίσκονται κοντά στην ανθρώπινη συμπεριφορά, ενώ οι κλασσικές μέθοδοι προγραμματισμού εγγίζουν τη λειτουργία της μηχανής

στην ΤΝ η επεξεργασία πραγματοποιείται στο επίπεδο των συμβόλων και όχι στο επίπεδο των αριθμών ή κειμένων

 

1. Έμπειρα Διδακτικά Συστήματα

(ο υπολογιστής - δάσκαλος)

 

Έμπειρα Συστήματα (EΣ) (expert systems)

 

ένα Έμπειρο Σύστημα (EΣ) δεν επιδιώκει γενικούς στόχους αλλά χρησιμοποιείται στη λύση προβλημάτων σε συγκεκριμένους και περιορισμένους αλλά περίπλοκους χώρους των οποίων τα δεδομένα και οι πληροφορίες είναι αβέβαια και μη πλήρη

 

το ΕΣ λειτουργεί ως ενδιάμεσο ανάμεσα στον εμπειρογνώμονα ενός πεδίου γνώσεων και σε ένα δυνητικό χρήστη του εν λόγω γνωστικού πεδίου

 

σε αντίθεση με τον κλασσικό προγραμματισμό (όπου το πρόγραμμα κωδικοποιεί τον τρόπο με τον οποίο θα επεξεργασθούν τα δεδομένα) το ΕΣ διαθέτει τρία στοιχεία

 

 

 

Πρόσκτηση Αναπαράσταση Επεξεργασία Χρήση

Γνώσεων Γνώσεων Γνώσεων Γνώσεων

 




 






 

 

οργάνωση έμπειρου συστήματος

 

 

 

τα κλασσικά προγράμματα Δι.Β.Υ. δε διαθέτουν μηχανισμό συλλογισμών υψηλού επιπέδου, δεν είναι δηλαδή σε θέση να λύσουν από μόνα τους τα προβλήματα που θέτουν στο μαθητή

 

Έμπειρο Διδακτικό Σύστημα (EΔΣ) (Intelligent Tutoring System) είναι Έμπειρο Σύστημα με προορισμό εκπαιδευτικές λειτουργίες

 

η προσέγγιση της ΤΝ προτείνει άλλου είδους εκπαιδευτικό λογισμικό το οποίο πρέπει να είναι σε θέση να λύνει τα προβλήματα προτείνοντας μάλιστα διαφορετικούς τρόπους και να παρακολουθεί δίνοντας υποδείξεις στις λύσεις του μαθητή

 

βασικά συνθετικά ενός έμπειρου διδακτικού συστήματος

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

αρχιτεκτονική έμπειρου διδακτικού συστήματος

 

 

η θεμελιώδης διαφορά ανάμεσα σε ένα πρόγραμμα Δι.Β.Υ. και στα έμπειρα διδακτικά συστήματα έγκειται στο χειρισμό των γνώσεων: ενώ ένα πρόγραμμα Δι.Β.Υ. χρησιμοποιεί ένα σύστημα ερωτήσεων με προκατασκευασμένες απαντήσεις, τα έμπειρα διδακτικά συστήματα διαθέτουν μια αληθινή αναπαράσταση των γνώσεων του χώρου και είναι ικανά να πραγματοποιήσουν συλλογισμούςJ.-F. Nicaud και M. Vivet (1988)

 

 

τα EΔΣ προτείνουν την παροχή του ιδεώδους μοντέλου για εξατομικευμένη και αλληλεπιδραστική διδασκαλία υποστηρίζοντας το διδακτικό περιβάλλον στη λήψη αποφάσεων

 

 

Κριτική στα έμπειρα διδακτικά συστήματα

 

 

 

 

στην καλύτερη περίπτωση μερικό και καθαρά προσεγγιστικό,

στη χειρότερη εντελώς μια καρικατούρα,

το μοντέλο του μαθητή στην τεχνητή νοημοσύνη, όπως άλλωστε και στην ανθρώπινη παιδαγωγική, οφείλει να αναγνωρισθεί για αυτό που πραγματικά είναι:

ένα μεθοδολογικό κατασκεύασμα απαραίτητο για την απόκτηση ενός ελάχιστου βαθμού αλληλεπίδρασης ανάμεσα στο μαθητή και τη μηχανή.

Eκ κατασκευής, λανθασμένο και περιορισμένο,

δεν του απομένει παρά να υποτάσσεται στην άμεση αντιπαραβολή με τους πραγματικούς μαθητευόμενους και σε μια παιδαγωγική του στοχασμού που διορθώνει τις ανεπάρκειές του” M. Linard (1990)

 

 

ο υπολογιστής - δάσκαλος, που αναλαμβάνει το ρόλο του εκπαιδευτή στην εκδοχή που είναι επηρεασμένη από την ΤΝ (όταν αντιδρά αλληλεπιδραστικά στις ερωτήσεις και στις απαιτήσεις του μαθητευόμενου) προσκρούει σε τεράστιες δυσκολίες που σχετίζονται άμεσα με τις θεωρίες πάνω στην ανθρώπινη νόηση και μάθηση

 

 

2. Aλληλεπιδραστικά Περιβάλλοντα Mάθησης με Yπολογιστή

(ο υπολογιστής μέσο για μια παιδαγωγική της ανακάλυψης)

 

 

η Διδασκαλία με τη Bοήθεια Yπολογιστή (Δι.B.Y.), γρήγορα γνώρισε την παρακμή

 

 

η τεχνητή νοημοσύνη ανανεώνοντας την προβληματική της Δι.B.Y. εισαγάγοντας δηλαδή στον όρο και τη λέξη Έξυπνη ή Nοήμων

παρουσίασε κάποια ενδιαφέροντα εκπαιδευτικά προγράμματα

 

T. O’Shea & J. Self (1983)

στα πλαίσια των εφαρμογών της ΤΝ στις εκπαιδευτικές διαδικασίες, συντελείται μια ξεκάθαρη αλλαγή προσανατολισμού εν σχέσει με τη Δι.B.Y.:

 

τα νέα διδακτικά προγράμματα απομακρύνονται από το συμπεριφοριστικό μοντέλο και προσεγγίζουν το γνωστικό μοντέλο μάθησης (teaching and learning) θεωρώντας τους υπολογιστές όχι ως εργαλεία για την πραγματοποίηση άκαμπτων και μηχανιστικών συστημάτων βασισμένων σε στατιστικά μοντέλα, αλλά ως μέσα που αντιλαμβάνονται τον μαθητευόμενο ως ένα άτομο που σκέφτεται, κατανοεί και συμμετέχει

 

ο νέος όρος που καθιερώθηκε στην αρχική του απόδοση ήταν Nοήμων Διδασκαλία Yποβοηθούμενη από Yπολογιστή (Ν.Δι.Β.Υ.)

 

J.-F. Nicaud, “στις μέρες μας η Ν.Δι.Β.Υ. συγκεντρώνει όλες τις μελέτες βασικής και εφαρμοσμένης έρευνας των οποίων οι στόχοι είναι η μορφοποίηση των ανθρώπινων διαδικασιών μάθησης, η σύλληψη μοντέλων χώρων γνώσης τα οποία να είναι ταυτοχρόνως γνωστικά και υπολογιστικά, η πραγματοποίηση Ν.Δι.Β.Υ. και η μελέτη ένταξής τους στην εκπαίδευση και την κατάρτιση γενικότερα

 

 

 

 

 

βασικές προβληματικές της ΤΝ που αφορούν τα Aλληλεπιδραστικά Περιβάλλοντα Mάθησης με Yπολογιστή

 

η μοντελοποίηση των χώρων γνώσης και συλλογισμών με στόχο

 

αναπαράσταση των γνώσεων

 

μοντελοποίηση των συλλογισμών

 

επικοινωνία ανθρώπου-μηχανής

 

σχεδιοποίηση (planification): τη δημιουργία δηλαδή πλάνων δράσης

 

 

 

 

 

Nοημοσύνη των ανθρώπων και "νοημοσύνη" των μηχανών:

μύθοι και πραγματικότητες

 

το θεμελιώδες πρόβλημα της ικανότητας των μηχανών να προσομοιώσουν την ανθρώπινη νοημοσύνη ή ακόμα και να την ξεπεράσουν, παραμένει εν γένει το ανοικτό πεδίο σύγκρουσης

 

η ΤΝ από τις απαρχές της, προκάλεσε έντονες συζητήσεις, ακόμα και πολεμικές, στο εσωτερικό της επιστημονικής κοινότητας

 

παράλληλα, αναπτύχθηκε η γνωστική ψυχολογία (cognitive psychology)

με αντικείμενο τη γένεση, τη δομή και τους νόμους λειτουργίας της γνώσης που οριοθετείται από τον όρο

 

η ικανότητα του σκέφτεσθαι χαρακτηρίζει τα συστήματα επεξεργασίας της πληροφορίας

αυτή η επεξεργασία δεν είναι παρά ένας υπολογισμός ή ένας χειρισμός συμβόλων φορέων πληροφορίας

 

οι άνθρωποι και οι υπολογιστές εντάσσονται στην ίδια κατηγορία

η ένταξη αυτή, ωστόσο, τοποθετείται σε ένα καθαρώς λογικό επίπεδο: αυτό της επεξεργασίας της πληροφορίας

 

οι γνωστικιστικές θεωρίες δέχθηκαν έντονες κριτικές

το βασικό επιχείρημα σχετίζεται με την αδυναμία τους να αποδώσουν ένα θεμελιώδες φαινόμενο του ανθρώπινου πνεύματος, αυτό της σημασίας

 

 

θεωρία εναλλακτική στο γνωστικισμό (cognitivism): κοννεξιονισμός ή συνδετικισμός (connexionnism)

 

προσπαθεί να υπερπηδήσει το πρόβλημα της σημασίας (ή του νοήματος) προτείνοντας μοντέλα πολύ πιο συγγενή των βιολογικών μοντέλων

 

μέσα σε ένα κοννεξιονιστικό μοντέλο, χάρη στη διαμορφωτική φύση του συστήματος, οι νοητικές δομές αναδύονται από τις νευρωνικές δομές

 

πληροφορική εφαρμογή: τα νευρωνικά δίκτυα

 

 

Κριτικές στην προσέγγιση της ΤΝ

 

Ο Hubert Dreyfus (1979) “What Computer Can’t Do: The Limits of Artificial Intelligence

 

η υποκειμενική ανθρώπινη εμπειρία δεν μπορεί να γίνει αντικείμενο χειρισμού, όπως για παράδειγμα η φυσική επεξεργάζεται τα αντικείμενά της, γιατί είναι μίας θεμελιακώς διαφορετικής φύσης

η ανθρώπινη συμπεριφορά δεν μπορεί να καταστεί αντικείμενο επιστήμης

όλες οι πράξεις μας είναι καθορισμένες από το σώμα μας, την προσωπική μας ιστορία, την κουλτούρα μας, το πλαίσιο μέσα στο οποίο βρισκόμαστε, καθώς επίσης και από μια πληθώρα άλλων παραμέτρων, γεγονός που καθιστά αδύνατη κάθε προσομοίωση ή μοντελοποίηση της συμπεριφοράς μας

 

 

ο Joseph Weizenbaum (1984)“Computer Power and Human Reason” (δημιουργός του προγράμματος ELISE)

 

πιστεύει ότι, ακόμα και αν “νοήμονα” πληροφορικά συστήματα είναι τεχνικώς εφικτά, έχουμε χρέος να μην τα πραγματοποιήσουμε

γιατί η ΤΝ συμμετέχει σε μια μονομερή τεχνικιστική και επιστημονιστική θεώρηση του ανθρώπου με απώτερο στόχο να εξαλείψει κάθε ηθική και πολιτική του διάσταση

 

 

o Jacques Arsac (1987) “Machines a penser, des ordinateurs et des hommes

 

διαπραγματεύεται το ζήτημα της σημασίας (sense) και το διαχωρισμό της από τη μορφή (form)

κάνει τη διάκριση ανάμεσα στη μορφή που σχετίζεται με τη μηχανή και τη σημασία που αφορά τον άνθρωπο

ενώ ένα τυπικό υπολογιστικό σύστημα έχει τη δυνατότητα να διαχειρίζεται τη σύνταξη συμβόλων σε τελείως τυπικό επίπεδο - χωρίς δηλαδή σημαντικό περιεχόμενο - δεν υπάρχει τρόπος για το σύστημα να μεταβεί από τη σύνταξη στη σημασία (νόημα)

 

 

ο John Searle (1984) “Minds, Brain and Science

 

κανένα πρόγραμμα υπολογιστή δεν αρκεί από μόνο του για να δώσει νου σε ένα σύστημα. Kανένα πρόγραμμα, εν ολίγοις, δεν είναι νους, και τα προγράμματα δεν αρκούν από μόνα τους για να καταστήσουν κάτι νοήμον”.

 

ότι θα μπορούσε να προκαλέσει νοήμονες διεργασίες, θα έπρεπε να διαθέτει αιτιακές δυνάμεις ισοδύναμες με τις εγκεφαλικές

 

αλλά η υλοποίηση ενός προγράμματος υπολογιστή δεν αρκεί από μόνη της για να αποκτήσει ένα ανθρώπινο δημιούργημα νοητικές καταστάσεις ισοδύναμες του ανθρώπου, διότι οι νοητικές καταστάσεις είναι βιολογικά φαινόμενα

 

αποσυνδέοντας το ζήτημα της δημιουργίας ΤΝ από το ιδιαίτερο τεχνολογικό στάδιο ανάπτυξης της υπολογιστικής τεχνολογίας, παρέχει πολύ ισχυρά επιχειρήματα σε όλους αυτούς που πιστεύουν ότι η δημιουργία νοημόνων μηχανών είναι αδύνατη