2.1. Ένα παρελθόν ακόμα σε ισχύ;

πρώτες θεωρίες πάνω στις νοητικές μηχανές (machines intellectuelles): φιλόδοξα σχέδια που υπόσχονταν σημαντικές ανατροπές στο χώρο της εκπαίδευσης

  1. το παιδαγωγικό κίνημα που επικεντρώθηκε γύρω από την αυτόνομη μάθηση, βασική εφαρμογή του οποίου είναι η γλώσσα προγραμματισμού LOGO
  2. οι παιδαγωγικές εφαρμογές της τεχνητής νοημοσύνης (artificial intelligence) με τον όρο έμπειρα διδακτικά συστήματα (intelligent tutoring systems)

 

2.1.1. Αυτόνομη Mάθηση

ένα διαφορετικό παιδαγωγικό ρεύμα:

η προσέγγιση που υιοθετούσε δεν σκόπευε πλέον στην κυκλοφορία των παραδοσιακών σχολικών περιεχομένων μέσω των τεχνολογιών, αλλά επαγγελόταν τη χρησιμοποίηση του υπολογιστή ως μέσο επεξήγησης των νοητικών διαδικασιών

στο περιβάλλον αυτό ο υπολογιστής μετατρέπεται σε «πολιτισμικό ενισχυτή» της λογικής δραστηριότητας

 

S. Papert (Minds Storms, 1980) «βλέπουμε τις ιδέες της επιστήμης των υπολογιστών όχι μόνον ως εργαλεία εξήγησης του τρόπου με τον οποίο μαθαίνουν και σκέπτονται στην πραγματικότητα οι άνθρωποι, αλλά επίσης ως εργαλεία αλλαγής που θα μπορούσαν να αλλάξουν και πιθανό να βελτιώσουν τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνουν και σκέπτονται οι άνθρωποι»

O H. Wertz συνοψίζει τις βασικές ιδέες της αυτόνομης μάθησης:

α. O υπολογιστής είναι - ιστορικά - το πρώτο εργαλείο αυτοματοποίησης των νοητικών διαδικασιών

‚. μόνο οι πλήρως κατανοημένες και αναλυμένες πτυχές των νοητικών διαδικασιών μπορούν (σήμερα) να εκτελεστούν από τον υπολογιστή

γ. η ανάγνωση ενός προγράμματος που μοντελοποιεί ένα (ή περισσότερους) μηχανισμό(ούς) ή μια (ή περισσότερες) γνώσεις, επιτρέπει να αναγάγουμε μηχανισμούς ή μοντελοποιημένες γνώσεις

δ. η κατασκευή ενός προγράμματος ωθεί στην κατανόηση του χώρου εφαρμογής του προγράμματος

ε. ένα πρόγραμμα είναι η μορφοποίηση ενός προβλήματος και της λύσης του. H μορφοποίηση αυτή είναι επιχειρησιακή, δηλαδή δοκιμαζόμενη, εκτελέσιμη, επιβεβαιώσιμη. Eπιπλέον, η μορφοποίηση αυτή είναι δυναμική, δηλαδή υποκείμενο συνεχών τροποποιήσεων παράλληλα με την ανάπτυξη γνώσεων

στ. ο προγραμματισμός - μέσα σε ένα κατάλληλο περιβάλλον - επιτρέπει να συνειδητοποιήσουμε τους μηχανισμούς της σκέψης

 

Πρόγραμμα και προγραμματισμός (στα πλαίσια της αυτόνομης μάθησης):

  1. επιλογή προβλήματος (από το μαθητή)
  2. ανάλυση του επιλεγμένου προβλήματος (κατανόηση, κατάτμηση σε υποπροβλήματα, ορισμός σχέσεων ανάμεσα στα διάφορα μέρη κλπ)
  3. σχεδιασμός μιας λύσης (ανασύνθεση των μερών σε ένα ενιαίο όλο, καθορισμός της σειράς, ίσως ανάπτυξη στρατηγικής)
  4. μορφοποίηση της λύσης (σε μια φορμαλιστική γλώσσα)
  5. εκτέλεση του προγράμματος
  6. ανάλυση των αποτελεσμάτων

 

 

 

δύο διαφορετικές προσεγγίσεις

επικεντρωμένες στο μαθητευόμενο και στα προσωπικά του σχέδια

  1. ευρετική μάθηση (discovery learning, apprentissage heuristique) που συναντάται μέσα στις εμπειρίες της αυθόρμητης μάθησης του προγραμματισμού

υπολογιστής εργαλείο προσωπικής έκφρασης, πηγή έμπνευσης για τους εκπαιδευτές και τους εκπαιδευόμενους (“μηχανο-βοηθούμενη” έκφανση της μάθησης μέσω του υπολογιστή)

  1. οικοδομιστική προσέγγιση (constructivism) σύμφωνα με τη θεωρία του Piaget, που αντικατοπτρίζει την ανθρωπιστική εκδοχή του υπολογιστή, που αποτελεί ένα διανοητικό μέσο με το οποίο σκεφτόμαστε

η μηχανή τίθεται στην υπηρεσία της γνωστικής αυτο-εξερεύνησης και της αυθόρμητης κατασκευής αντικειμένων από το μαθητευόμενο

η γλώσσα LOGO αποτελεί την ενσάρκωση αυτός της θεώρησης

 

Η παιδαγωγική θεώρηση της LOGO

S. Papert (1980): το πώς επηρεάζουν οι υπολογιστές τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι σκέπτονται και μαθαίνουν ακόμα κι όταν δε βρίσκονται σε φυσική επαφή με τη μηχανή.

κατευθυντήριος άξονας της ένταξης των υπολογιστών στην εκπαίδευση

παιδαγωγικές εφαρμογές με δύο πρωτότυπους χαρακτήρες:

Ε. De Corte (1993): η θεωρία της LOGO βασίζεται σε δύο κύρια επιχειρήματα

  1. η εμπειρία σε περιβάλλον LOGO οδηγεί στην απόκτηση γενικών γνωστικών δεξιοτήτων στη λύση προβλημάτων που μπορούν να μεταφερθούν σε άλλους γνωστικούς χώρους
  2. το περιβάλλον συνιστά ένα ιδανικό χώρο για τη μάθηση βασικών μαθηματικών εννοιών όπως οι γωνίες, τα πολύγωνα, οι μεταβλητές, η αναδρομικότητα κλπ.

η LOGO γεννήθηκε σε ένα πειραματικό εργαστήριο, και μέσα σε ένα πολιτισμικό περιβάλλον που προωθούσε το άτομο

εισήγαγε τα αλληλεπιδραστικά γραφικά και τη λύση προβλήματος ως πρωταρχικές της δραστηριότητες

 

Η έννοια του μικρόκοσμου (microworld)

η LOGO ως προγραμματιστικό περιβάλλον, δεν προγραμμάτιζε πλέον τη συμπεριφορά του μαθητευόμενου αλλά του προμήθευε:

  1. ένα λογικό και γεωμετρικό εννοιολογικό “μικρόκοσμο”
  2. τις στοιχειώδεις οπτικές φόρμες έτσι ώστε να μπορεί να εξερευνήσει με τη βοήθεια ενός απλού και σαν παιγνίδι υπολογιστή

 

Το ψυχολογικό πλαίσιο

η παιδαγωγική αυτή αντίληψη θέλει να είναι το παιδί αυτό που προγραμματίζει τον υπολογιστή, και προγραμματίζοντάς τον να αποκτήσει μια αίσθηση κυριαρχίας πάνω σε ένα κομμάτι της πιο σύγχρονης και δυναμικής τεχνολογίας και ταυτόχρονα να διαμορφώσει μια στενότερη επαφή με μερικές από τις βαθύτερες ιδέες της επιστήμης, των μαθηματικών και της τέχνης της δημιουργίας διανοητικών μοντέλων (S. Papert, 1980)

 

  1. Bertrand (1991), “η χρήση της LOGO προσφέρει έτσι ένα νέο τύπο παιδαγωγικού περιβάλλοντος, μέσα στο οποίο το άτομο με την κυριαρχία του επί της μηχανής μπορεί να οδηγηθεί στην οικοδόμηση σκέψεων πάνω στις ίδιες του τις πράξεις

ένα σύγχρονο πλαίσιο γνωστικής ψυχολογίας

 

Στόχος (C. Solomon 1986) οι ανάδειξη δεξιοτήτων όπως:

α) εκσφαλμάτωση (debugging) του προγράμματος: θεμελιώδη δραστηριότητα μάθησης και αυτορύθμισης με βάση την παρατήρηση των διαφορών ανάμεσα στα αναμενόμενα και στα παρατηρούμενα αποτελέσματα

θεμελιώδη έννοια στα πλαίσια του προγραμματισμού από τα παιδιά: ανακάλυψη λαθών, και συνεπώς επίγνωση των νοητικών τους λειτουργιών κατά τη λύση ενός προβλήματος

η εκσφαλμάτωση είναι μια μεταγνωστική δεξιότητα και η μεταγνώση συνιστά ένα ώριμο αναπτυξιακό επίτευγμα του παιδιού που του επιτρέπει να ελέγχει τις νοητικές του λειτουργίες

β) χρήση μιας “μεταγλώσσας” που αναπτύσσεται σταδιακά και αυθόρμητα στα πλαίσια της ομάδας εργασίας

γ) προσέγγιση των προβλημάτων και των καταστάσεων μέσω δύο τύπων λογικής ανάλυσης, την επαγωγική - φθίνουσα, δηλαδή από το ολικό στο μερικό (top - down, deductive descendante) και την αναγωγική - αύξουσα, δηλαδή από το μερικό στο ολικό (bottom - up, inductive ascendante)

δ) προσφυγή σε ανθρωπομορφικές αναφορές που βοηθά την αντίληψη του προγραμματισμού ως μια διαδικασία διαλόγου με τη μηχανή

ε) πρακτική της ονομασίας των διαδικασιών (procedures)

στ) πρόσκτηση της ίδιας της έννοιας της διαδικασίας

ζ) ανακάλυψη των διάφορων γνωστικών στυλ, ο τρόπος δηλαδή που αντιδρούν στα περιβαλλοντικά ερεθίσματα, ανάμεσα στα άτομα με τα αντίστοιχα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα

η) εξαγωγή βασικών αρχών και ιδεών με ισχύ τόσο στην καθημερινή ζωή όσο και στα μαθηματικά (η έννοια της διαδικασίας, της σταθεράς, της μεταβλητής, της αναδρομής, των εγκιβωτισμένων δομών, της επαλήθευσης των υποθέσεων κλπ.)

 

Συμπερασματικά ...

σύνθεση των εργασιών του Piaget (οικοδόμηση των γνώσεων), και των εργασιών στην τεχνητή νοημοσύνη για τις οποίες ο υπολογιστής είναι ταυτόχρονα χειριστής και φορμαλιστής

Piaget: προσπαθεί να κατανοήσει τη γνωστική εξέλιξη των παιδιών θέτοντάς τα σε κατάσταση ανακάλυψης και κάνοντάς τα να μιλάνε

ο υπολογιστής (S. PAPERT): ένα εργαλείο πολύ πιο λεπτής παρατήρησης. Ανάγκη να δοθεί στα παιδιά μια γλώσσα επικοινωνίας ώστε να συνομιλούν με τη μηχανή. Απλή σε πρόσβαση και αρκετά ισχυρή ώστε να καθιστά δυνατή την πρόοδο στις έρευνες που σχετίζονται με την κατανόηση των γνωστικών διαδικασιών

βασική ιδέα: η γνωστική εξέλιξη δεν είναι αποτέλεσμα παθητικής μάθησης από το παιδί

το παιδί είναι δημιουργός, μέσω της προσωπικής του δράσης, της συγκρότησης και εξέλιξης των προσωπικών γνωστικών δομών του

 

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

εργαλείο ανάλυσης της διαδικασίας της μάθησης (Thinking about Thinking)

1. ένας εκπαιδευτικός οραματισμός

  1. μια γλώσσα προγραμματισμού
  2. ένα σύνολο από υλικά που θα αποτελέσουν εργαλεία σκέψης

 

«αδυναμία των λέξεων και των διαγραμμάτων» (J. Bruner)

 

  1. Feurseig (1965): δημιουργός της LOG0 (απόγονος της LISP)

LOG0: από το λόγος - συλλογισμός, λόγος - γλώσσα, λόγος - υπολογισμός

1968: η ομάδα των S. Papert και M. Minsky (M.I.T.) χρησιμοποιεί τη LOGO σαν πληροφορική βάση ώστε να αναπτύξει ένα εκπαιδευτικό σχέδιο:

εργαλείο με το οποίο μελετώνται οι τρόποι συλλογισμού και οι διαδικασίες μάθησης μέσα σε ένα πιαζετικό πλαίσιο

  1. Minsky, δημιουργός της θεωρίας των «πλαισίων» (frames):

ο εγκέφαλος λειτουργεί σαν ένα σύνολο από διαδικασίες που χειρίζονται πληροφορίες και στη συνέχεια ανταλλάσσουν αποτελέσματα

βασική υπόθεση η ύπαρξη μέσα στην σκέψη «κομματιών» από προγράμματα, τα «πλαίσια» που οφείλουν να διασυνδεθούν για να μας επιτρέψουν την επίλυση προβλημάτων

ο S. Papert πιστεύει ότι το παιδί διαθέτει δύο ισχυρά μέσα δράσης: τη σκέψη και το σώμα